国产游戏选择 国产游戏历史
国产游戏历史
一、国产游戏的历史
楼上链接没有什么有时代意义的大作啊……
国产游戏历史其实可以分成几个阶段,
萌芽阶段,当然是开山鼻祖轩辕剑,其中轩辕剑-枫之舞可以说是当时轰动全国,乃至日本的大作。

成长阶段,那就要说到那个神话-仙剑奇侠传,它的画面风格(45度斜视视角),剧情特点,音乐,都成为以后10年游戏的模仿榜样。后来的炎龙骑士团是战棋游戏的榜样,至今也受到很多玩家追捧。
高潮阶段,轩辕剑3-云和山的彼端,天之痕,风色幻想,这两个游戏是国产RPG的顶点,2D技术的极致,后来汉堂的幽城幻剑录也不错,只不过BUG有点多。
现在国产游戏有一点没落,主要是没落在3D技术的落后,和正版游戏支持率的下降,所以《汉之云》《幻想三国志4》还请楼主多多支持!
二、中国游戏的历史
从2000年的《万王之王》开始,我们正式走入了网络游戏的时代。
中国网游的这八年基本上是在口水中度过的,首先我们骂他们不会做游戏只知道没有任何技术含量的代理;之后是骂他们只会做画面粗陋的小游戏,无法与国外同行抗衡;再之后是骂他们徒有好看的画面却没有玩头;到了现在,大家开始对国产网游大肆抄袭《魔兽世界》的系统而群情激愤。 八年来,我们一起看着一个个网游公司在口水横飞中倒下,又看着更多的新游戏公司在口水横飞中站起来。
大家过足嘴瘾之后,是不是该考虑一下:我们是否应该对国产网游好一点,不要那么苛刻? 国产网游公司的苦处 中国八年前进入网络游戏时代,而中国人对网络游戏的研究与开发肯定还在此之后。几年前的国产网游开发环境与新中国成立后大致相似,那就是“一穷二白”:要钱没钱,要技术没技术,要人才没人才,要政策没政策。
说到这里大家可能会觉得连新中国都不如:新中国多少还有苏联老大哥罩着,技术专家一大帮。 资金缺乏是影响国产网游发展的最大障碍之一,游戏的代理与研发资金全部来自民间,这是中国网游跟中国动画在发展环境发面的不同之处。
在商言商,我们无理由要求这些老板们拿出钱来为中国网游业遥远的前景做无私奉献。而缺少开发资金的最明显问题就是开发团队的规模过小,无法吸引更多有经验有能力的开发人员进入团队,完成大体的游戏框架都需要一段很长的时间,在内容补充及细节制作方面都是能省则省,看上去像个游戏也就算了,即使这样也需要团队成员夜以继日的加班加点。
而投钱进去的老板脾气一般都是很暴躁的,他们时刻在等着拿游戏换钱。这也就是为什么国产网游耐玩性差、粗糙简陋的根本原因了。
技术和人才的欠缺主要还是因为国产网游起步太晚,在这方面的积累远远不够,很难在短时间内解决。近几年来,由于代理国外游戏成本极高,运营风险也越来越大,赔本赚吆喝的事情时有发生。
在此情况下,游戏研发团队纷纷成立,一些传统的运营公司也大都成立了开发部门,研发人才争夺战也就此打响。上市成功后金山老总松了口气:我们终于可以通过分发股份的形式留住开发人员了。
巨人、完美等去年上市成功的游戏公司也将股份重点照顾给了开发人员。 人才的稀缺也就同时造成了人才质量的参差不齐,美工画的不好看、程序员的代码很蹩脚、策划不懂一点技术这在很多开发团队里都是普遍存在的。
甚至很多团队里只有几个主事的成员多少有点从业经验,其他人大多是刚刚接触游戏开发的新手——这不能怪他们,罗马不是一天建成的。 至于政策扶持……与汽车、数码产品的高关税保护、进口电影配额以及黄金时段不能播放国外动画片等众多其他行业的政策保护不同,国产网游在发展过程中基本没有多少政策的扶持与保护。
甚至还反而受社会各界的阻挠与制约,国产网游的发展环境并不理想。那些投钱推进国产网游研发的老板们不论处于什么样的目的,都值得我们这些网游爱好者们尊敬,在一个完全自由平等的市场环境里,他们有权选择自己的发展方式来接受市场的检验。
模仿是为了更好的创新 中国社科院一位研究员把产品的模仿称为是另一种创新。他这样总结温州人的成功之道:温州人做一件产品,一开始他们模仿、“抄袭”、“复制”人家,到一定程度就开始自己创造,创自己的品牌、自己的产品。
将人家的好东西拿过来,这是绝大多数初涉市场的温州人不得不经历的一个阶段。在一无资金、二无技术、三无资源的背景下,有着狡黠而胆大性格的温州人,最初正是靠了“模仿”,才打出了一片属于自己的市场。
曾经是温州“四大经济支柱”的纽扣、皮鞋、服装和打火机,无不来自于模仿。温州人最为成功的地方在于他们并不是仅仅满足于模仿,模仿是为了更好的创新。
我要是把这个规律套在国产网游的身上,或许有很多朋友会强烈反对,理由是:他们只会抄袭,就根本没有一颗创新的心。一个公司建立之初首要的目标不是创新,而是生存。
目前的环境下,绝大多数的中国网游公司还处于求生存的阶段,一个游戏做不好,马上就面临解散的境地。在如此的环境下,选择模仿成功的先行者好保住一条小命,还是去开拓一片谁都说不清前途的荆棘林?连网游业已经非常发达的韩国都时不时出一款《魔兽世界》的复制品,更何况实力薄弱的国产网游。
《魔兽世界》也并非是从天而降,UO之父戏谑的说:“我要称赞《魔兽世界》,它基本上是《无尽的任务》的克隆,只不过它被重新设计得很完美和精确。然而很多征兆表明这种游戏模式将会失败。
这些游戏的玩家常常会在每秒造成多少伤害、如何最大化DPS 的概念上迷惘。当这样做的时候,你不再是扮演角色,也是在玩一种背包管理游戏。”
国产网游的量变与质变 从最初的纯代理运营到后来的尝试性小制作,再到注重卖相的“国产视觉大作”……虽然进步缓慢,但国产网游一直在试图依靠量变脱壳而出。我又不得不用“爱因斯坦的小板凳”来打比方了上次用的时候有玩家愤怒的指出那个小板凳是爱迪生做的,小的过后特意查了查,确实是爱因斯坦,虽然老师认为他上交的板凳难看,但是第一个更是粗陋。
三、中国游戏的发展历程
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。
1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。
90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。
从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。 进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。
由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。
这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。
《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。
随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。
可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。 2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。
该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。
从2002年下半年至今,由于众。
四、中国游戏的发展史
你好!! 发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段. 我虽然没有赶上红白机时代, 但是我也有所接触,我是北京的,在北京有个旧货市场, 什么都有,我就见过红白机(大概500元一台,当古董卖了,,哈). 因为我比较喜欢单机游戏,就先说说单机游戏吧. 一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。
倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。
1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。
智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。
让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。
前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。
其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。
背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。
其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。
目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。
洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。
金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。
三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。
因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。
既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。
还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓。
五、国内游戏的发展史
我国是人口大国,所以网络游戏在我国是占有很大市场的。
我们来看看网游的历史吧。 这里说一下,侠客行我听说是在美国的中国人制作的,不过也算中国第一款了 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。
联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。
中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。
同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。
经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。
游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火。
六、中国游戏的发展史
你好!! 发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段. 我虽然没有赶上红白机时代, 但是我也有所接触,我是北京的,在北京有个旧货市场, 什么都有,我就见过红白机(大概500元一台,当古董卖了,,哈). 因为我比较喜欢单机游戏,就先说说单机游戏吧. 一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。
倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。
1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。
智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。
让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。
前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。
其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。
背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。
其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。
目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。
洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。
金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。
三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。
因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。
既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。
还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚。
七、中国游戏的历史
从2000年的《万王之王》开始,我们正式走入了网络游戏的时代。
中国网游的这八年基本上是在口水中度过的,首先我们骂他们不会做游戏只知道没有任何技术含量的代理;之后是骂他们只会做画面粗陋的小游戏,无法与国外同行抗衡;再之后是骂他们徒有好看的画面却没有玩头;到了现在,大家开始对国产网游大肆抄袭《魔兽世界》的系统而群情激愤。 八年来,我们一起看着一个个网游公司在口水横飞中倒下,又看着更多的新游戏公司在口水横飞中站起来。
大家过足嘴瘾之后,是不是该考虑一下:我们是否应该对国产网游好一点,不要那么苛刻? 国产网游公司的苦处 中国八年前进入网络游戏时代,而中国人对网络游戏的研究与开发肯定还在此之后。几年前的国产网游开发环境与新中国成立后大致相似,那就是“一穷二白”:要钱没钱,要技术没技术,要人才没人才,要政策没政策。
说到这里大家可能会觉得连新中国都不如:新中国多少还有苏联老大哥罩着,技术专家一大帮。 资金缺乏是影响国产网游发展的最大障碍之一,游戏的代理与研发资金全部来自民间,这是中国网游跟中国动画在发展环境发面的不同之处。
在商言商,我们无理由要求这些老板们拿出钱来为中国网游业遥远的前景做无私奉献。而缺少开发资金的最明显问题就是开发团队的规模过小,无法吸引更多有经验有能力的开发人员进入团队,完成大体的游戏框架都需要一段很长的时间,在内容补充及细节制作方面都是能省则省,看上去像个游戏也就算了,即使这样也需要团队成员夜以继日的加班加点。
而投钱进去的老板脾气一般都是很暴躁的,他们时刻在等着拿游戏换钱。这也就是为什么国产网游耐玩性差、粗糙简陋的根本原因了。
技术和人才的欠缺主要还是因为国产网游起步太晚,在这方面的积累远远不够,很难在短时间内解决。近几年来,由于代理国外游戏成本极高,运营风险也越来越大,赔本赚吆喝的事情时有发生。
在此情况下,游戏研发团队纷纷成立,一些传统的运营公司也大都成立了开发部门,研发人才争夺战也就此打响。上市成功后金山老总松了口气:我们终于可以通过分发股份的形式留住开发人员了。
巨人、完美等去年上市成功的游戏公司也将股份重点照顾给了开发人员。 人才的稀缺也就同时造成了人才质量的参差不齐,美工画的不好看、程序员的代码很蹩脚、策划不懂一点技术这在很多开发团队里都是普遍存在的。
甚至很多团队里只有几个主事的成员多少有点从业经验,其他人大多是刚刚接触游戏开发的新手——这不能怪他们,罗马不是一天建成的。 至于政策扶持……与汽车、数码产品的高关税保护、进口电影配额以及黄金时段不能播放国外动画片等众多其他行业的政策保护不同,国产网游在发展过程中基本没有多少政策的扶持与保护。
甚至还反而受社会各界的阻挠与制约,国产网游的发展环境并不理想。那些投钱推进国产网游研发的老板们不论处于什么样的目的,都值得我们这些网游爱好者们尊敬,在一个完全自由平等的市场环境里,他们有权选择自己的发展方式来接受市场的检验。
模仿是为了更好的创新 中国社科院一位研究员把产品的模仿称为是另一种创新。他这样总结温州人的成功之道:温州人做一件产品,一开始他们模仿、“抄袭”、“复制”人家,到一定程度就开始自己创造,创自己的品牌、自己的产品。
将人家的好东西拿过来,这是绝大多数初涉市场的温州人不得不经历的一个阶段。在一无资金、二无技术、三无资源的背景下,有着狡黠而胆大性格的温州人,最初正是靠了“模仿”,才打出了一片属于自己的市场。
曾经是温州“四大经济支柱”的纽扣、皮鞋、服装和打火机,无不来自于模仿。温州人最为成功的地方在于他们并不是仅仅满足于模仿,模仿是为了更好的创新。
我要是把这个规律套在国产网游的身上,或许有很多朋友会强烈反对,理由是:他们只会抄袭,就根本没有一颗创新的心。一个公司建立之初首要的目标不是创新,而是生存。
目前的环境下,绝大多数的中国网游公司还处于求生存的阶段,一个游戏做不好,马上就面临解散的境地。在如此的环境下,选择模仿成功的先行者好保住一条小命,还是去开拓一片谁都说不清前途的荆棘林?连网游业已经非常发达的韩国都时不时出一款《魔兽世界》的复制品,更何况实力薄弱的国产网游。
《魔兽世界》也并非是从天而降,UO之父戏谑的说:“我要称赞《魔兽世界》,它基本上是《无尽的任务》的克隆,只不过它被重新设计得很完美和精确。然而很多征兆表明这种游戏模式将会失败。
这些游戏的玩家常常会在每秒造成多少伤害、如何最大化DPS 的概念上迷惘。当这样做的时候,你不再是扮演角色,也是在玩一种背包管理游戏。”
国产网游的量变与质变 从最初的纯代理运营到后来的尝试性小制作,再到注重卖相的“国产视觉大作”……虽然进步缓慢,但国产网游一直在试图依靠量变脱壳而出。我又不得不用“爱因斯坦的小板凳”来打比方了上次用的时候有玩家愤怒的指出那个小板凳是爱迪生做的,小的过后特意查了查,确实是爱因斯坦,虽然老师认为他上交的板凳难看,但。
八、古代中国游戏历史
在中华民族的成长史上,游戏一直是一种重要的文化活动。早在茹毛饮血、穴居巢处的原始时代,先民们就有拉着牛尾巴唱歌跳舞,或者围着打来的猎物手舞足蹈的情景,或许这些便是最为原始的游戏形式。到了奴隶社会以后,一些较为简单的,但又较具刺激性的游戏形式被逐渐创造出来,诸如斗鸡、走狗、六博等等,都是当时社会上十分流行的游戏形式。在长达两千多年的封建社会里,中国的游戏更是有了非常广泛的发展,各种新型的游戏形式不断涌现出来。它们不但为上层统治阶级所嗜好喜爱,也受到了广大人民群众的热情欢迎,人们常常为玩游戏而废寝忘食,甚至弄到痴迷颠狂的程度。
根据中国古代游戏在不同时期的形式特点和演变发展的具体情况,我们在这里可把中国古代游戏大致分为原始时期的游戏、先秦时期的游戏、汉魏时期的游戏、唐宋时期的游戏、明清时期的游戏等几个不同的阶段。
原始时期:从十万年前的石球说起
1976年,考古学家在山西省高县许家窑村的文化遗址中,发掘出了1500多个石球,这些石球重的为2000克,轻的为90克,共计重量有十余吨。据考古学家的证实,这些石球均为十万年前的人类所打制。那么,它们在当时究竟是作何用处呢?
这个问题引起了许多专家们的兴趣。一些考古专家在经过了一番分析研究以后认为,它们可能是原始时代的先民们用以打击敌人或捕猎野兽的工具。但是,同类的石球在其他一些文化遗址中也不断被发现,特别是陕西省西安半坡的母系氏族公社时期村落的遗址中发现了三个石球,是在一个三四岁小孩的墓葬之中,距今大约有七千年的历史。很显然,这些石球已经不仅是狩猎的工具和保卫自身安全的武器,而且也已经成为一种游戏的工具。因为三四岁的女孩是不大会用石球去击打野兽的。石球由武器变为游戏工具的现象,是与当时生产力的发展和提高密切相关的。
在人类发明了弓箭以后,石球的武器功能便逐渐消失,于是石球逐渐开始变成一种人们手中或脚下的玩物,用以互相抛玩、踢弄、嬉戏。中国一些文化学家也早已看到这一点,如王其慧等编著的《中外体育史》中说:"在弓箭发明并得到普遍应用以后,石球便在母系氏族公社的全盛时期开始成为一种游戏工具。"
石球成为远古先民的游戏工具的事实,在后世的游戏形式中也找到充分的依据。如明清时代的儿童游戏中便有一种名叫"踢石球"的游戏形式。玩时先把一石球放在地上,另一石球放在脚边,用脚把近处的石球向远处的石球踢去,踢中便算赢。这种踢石球的游戏方式很可能也被原始先民们所采用过。
除了石球以外,80年代初,考古学家在四川、安徽等新石器时代的文化遗址中,还发现了一些距今五千多年的陶球。四川出土的陶球用细沙红陶烧制,直径3厘米,空心、薄壳,球面分割成若干对称、均等的三角形和扇形,这与春秋战国时所记载的宜僚弄丸的丸铃形象完全一致。从这些陶球外形上的精美、细致等特征来看,可以肯定它们已经不是一种狩猎的武器,而是一种具有较为明显的游戏功能的玩具。
由此可见,早在原始时代,我国先民就有了一定的游戏活动,玩球,或许就是他们最早创始,也是最受他们欢迎的一种游戏方式。
九、中国游戏简史
作品相关 中国网络游戏发展简史 作者:犷MAN 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。
在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。
由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。
网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。
早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。
2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。
但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。
从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。
同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。
2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传。