Canvas介绍
<canvas>
是
HTML5
新增的,一个可以使用脚本(通常为
JavaScript
)在其中绘制图像的
HTML
元素。它可以用来制作照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。
它最初由苹果内部使用自己
MacOS X WebKit
推出,供应用程序使用像仪表盘的构件和
Safari
浏览器使用。 后来,有人通过
Gecko
内核的浏览器 (尤其是
Mozilla
和
Firefox
),
Opera
和
Chrome
和超文本网络应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素。
Canvas
是由
HTML
代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。
JavaScript
代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维
API
,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
Mozilla 程序从 Gecko 1.8 (Firefox 1.5)开始支持
<canvas>
, Internet Explorer 从IE9开始
<canvas>
。Chrome和Opera 9+ 也支持
<canvas>
。
立即模式
canvas元素是立即模式的图形系统,意味着当你提出要求时,他会立即绘制,然后立即忘记(绘制完成一个对象,就会销毁这个对象)。其它的图形系统(例如:SVG),使用了保留模式的图形系统,就是说绘制时他们会保留一系列将要绘制的对象。正因未Canvas不需要维护这一系列对象,所以Canvas的运行速度要快很多。
双缓存机制
在上面,我们提到了立即模式,但这里的“立即绘制”并不是大家所谓的立即,此处需要进一步说明。
在浏览器调用我们定义的绘制方法(假设这个方法是DrawGame)绘制当前动画帧时,Canvas元素并不是立即绘制出你指定的内容。相反,它会创建另一个Canvas元素(我们叫它Canvas2),所有的绘制实际上都在Canvas2中进行。当DrawGame方法返回时,浏览器会通过一个图形操作,复制Canvas2内容到屏幕上,我们将这种技术称为双缓存技术,双缓存技术让动画的实现变得平滑。
坐标系统(translate)
translate(x,y)这是Canvas元素的一个方法,游戏的背景移动,大多通过该方法来实现。游戏中,我们不会通过频繁对大量元素进行坐标计算来实现对象的滚动,因为这样的计算不仅消耗计算机性能,还增加了代码的维护难度。
注意:为了不影响后续的绘制,在使用translate(x,y)修改坐标系统后,需要再次调用translate(-x,-y)来恢复坐标系统。
具体内容请查看 ->
HTML5 canvas translate()
创建Canvas镜像和恢复Canvas
在进行动画绘制时,我们会经常的对Canvas元素的绘图环境(context)进行修改,例如strokeStyle,lineWidth等。这些修改操作都是永久的,也就意味着对他们的修改将会影响接下来任何你在Canvas元素的图形操作。那么如何让这些操作只是临时有效呢?这里我们可以使用save()和restore()方法对当前Canvas元素的绘图环境状态创建镜像和恢复。任何写在这两个方法间的环境属性修改,在执行restore后,都会恢复成save时的状态。
注意:save()和restore()需要成对出现,也就是有save,就要有restore。
实现平滑的HTML5动画
所谓的动画,说白了就是一张一张的图片不断的连续更换。所以,通过编程实现动画也就是不断的通过替换图片,来达到动画的效果。
但是,这种不断地替换,当然不能使用死循环while(true)来实现,传统的方法是使用setTimeout()和setInterval()方法,这两个方法虽然都提供了毫秒级的精确度,但实际上,却达不到毫秒级(参考此处:
setTimeout精度测试、
setInterval精度测试)。所以为了保证动画的平滑度,我们不应该继续使用setTimeout和setInterval方法来实现对时间有着苛刻要求的动画,用什么来代替?我们在下一节讲到。
requestAnimationFrame()方法
在w3c中的Timing Control for Script-based Animations(参考此处 ->
w3c-Script-based Animations)说明中,定义了一个requestAnimationFrame()窗口对象的方法。不同于setTimeout和setInterval方法,requestAnimationFrame是专门用来实现动画的,它使用浏览器的时间间隔进行绘制,不会掉帧。
这里需要注意的是,requestAnimationFrame方法在窗体没激活或者页签不可见的时候,动画会暂停。
下面是盗的图,支持requestAnimationFrame方法的浏览器及版本(来源:
HTML5 requestAnimationFrame( ) 动画API)

javascript实例:
1 function animate(now)
2 {
3 DrawGame(now);
4 requestAnimationFrame(animate);
5 }
6 ...
7 requestAnimationFrame(animate);
制作基于时间的运动
游戏帧速率是不稳定的,也许此时能够60帧/秒,下一刻也许就成了10帧/秒。游戏帧的速率是变化的,我们不能让游戏帧的速率影像到游戏中物体运动的速率,例如:人物的运动,背景的滚动,子弹的速度等等。所以,游戏中物体的运动必须是基于时间的,并且仅仅依赖于时间(例如:像素/秒),而不是动画帧速率。
在上一节的实例中,我们可以发现animate有个参数是now,它代表当前绘制的时间,既然有了这个参数,我们就能知道两次时间间隔,从而计算出运动的距离。
javascript实例:
1 var speed = 50;
2 var lastAnimationTime = new Date();
3 var offsetX = 0;
4 function SetBackgroundOffsetX(now)
5 {
6 offsetX += speed * (now - lastAnimationTime)/1000
7 ...
8 //如果一直加下去,背景会慢慢移出屏幕,下面的代码自己写吧
9 }
结尾
到这里,关于图形与动画的内容就差不多结束了,内容不多,代码很少,但是我觉得已经够了,毕竟大部分的基础知识都能在网上找到哈哈。