骨牌规则 有谁知道6人升级双扣的玩牌规则是怎样的?谢谢 听说是要4副牌的。
有谁知道6人升级双扣的玩牌规则是怎样的?谢谢 听说是要4副牌的。
有谁知道6人升级双扣的玩牌规则是怎样的?谢谢 听说是要4副牌的。
1、 每轮比赛都从打“2”开始,中间只打“5、7、10、J、K、A”以先打过“A”者为胜。
2、 第一把牌的庄家以亮牌抢先,亮出2个“2”可抢庄,亮出2个“大王”或“小王”亦可抢庄。
3、 庄家一方的升级:得分方得“0”,庄家可跳升2级,得分方得40分以下,庄家可跳升1级,得分方得分在40分以上80分以下,庄家正常晋升一级。
4、 得分一方的升级:得分达80分可上庄,从80分起每增加40分可晋升一级。
5、 坐庄方一把牌最后出现多牌少牌,则自动下台。得分方不够80分则上台,若超过80分,则算超分晋级。
6、 得分方一把牌最后出现多牌少牌,得分80分以上无效,得80分以下,坐庄方正常按规则晋级。
7、 扣底分数的计算:单扣底分×2,双扣底分×4,二连对扣底底分×8,三连对扣底底分×16,依次类推。
8、 扣底的认定:得分方最后一把牌大住为扣底,不论几张牌,若都是单牌,算单扣,若有单张连带有对子或二个以上不连张的对子,都算双扣,二连对扣底则×8,三连对扣底则×16。
财神双扣规则有谁知道的
客殃鹏 其实现在网上能玩网站很多,所以一定要找一个口碑好的,你去永盈会看看吧,那里人气非常旺,提现马上到账,,他们的团队是比较好的。说多了你不信,你自己去体验下就知道了。
有谁知道鹿牌威士忌英文是怎样的?谢谢~~
McAdam whisky
绝对正确。...
:)
谁知道花剑的规则是怎样的?
中国曾称“钝剑”或“轻剑”,1973年改现名。 英文称作Foil,直译“薄片”,取其剑身轻薄之意。 法文称作Fleuret,是fleurette(小花)一词的阳性形式,中文名“花剑”即是意译自法文。由剑柄、剑身和护手盘组成
击剑是双人比赛,比赛中,一方用剑尖刺击对手,使剑尖准确无误地刺在有效部位并具有刺入的性质。最后有效点击数多的一方为胜。按规则,循环赛在四分钟内五次击中,淘汰赛在九分钟内十五次击中。最先击中对方达有效次数,或时间到后击中对方次数多者为胜。团体赛,最先击中对方达45次的团队为胜。
击剑运动有三种武器:重剑、花剑、佩剑。三种武器的有效击中点及比赛规则亦有不同,故每种武器都有其竞技特点。相比而言,花剑更具运动性,佩剑速度最快,重剑则更需要技巧和准确性。
预备
比赛在一点五到一点八米宽,十四米长的剑道上来进行。当裁判宣布准备比赛时,双方队员在离中心线两米处紧急就位。队员们应该侧身站着,手中剑必须指着对手,未握剑的手靠在背后。运动员每得一分都得回到这个姿势重新比赛。
得分
使用重剑、花剑、佩剑击中,就是用剑尖刺击对手,使剑尖清楚地、准确无误地刺在有效部位并具有刺入的性质。到达对手身体的任何部位的击中,都是有形的、实体的、实质性的击中。为了使之成为有效的击中并得分,落点必须在有关剑种规定的有效部位内。
重剑是完全刺击武器。只有剑尖击中有效,剑身横击无效。击中有效部位包括全身即:躯干,腿脚,手及臂以及头盔。与花剑及佩剑不同,重剑每次击中都有效。若双方在四分之一秒内相互击中,双方各得一次击中数。最容易被击中的部位是手。所以,重剑比赛需高度准确性,攻击对方的好机会常常是当对方开始攻击的时候。两位选手的剑尖分别装有红光和绿光探测器。击中发生时,剑尖会产生一束强光。
击中有效部位由金属衣裹覆,这样,电子仪器便可以分出有效和无效击中。在此情况下,击中优先权很难区分,如有时剑触及手臂,在花剑中是无效部位。
佩剑是既劈又刺的武器。在实战中,以劈中得分为多。击中有效部位是上身,头盔及手臂。佩剑比赛也讲究击中优先权。佩剑速度最快也往往用得时间最短。如果电子仪器显示一位队员得分,裁判会当即中止比赛,双方队员预备后继续进行比赛。
有谁知道足球规则,谢谢
足 球 规 则
11人制足球规则
一.球场
(1)面积:
球场必须是长方形,它的长度,不能超过一百三十码,也不能短于一百码;它的阔超
过一百码,也不能短于五十码。(国际比赛的球场,长度为一百一十码至一百二十码,阔度为七十码至八十码。)无论任何情形,长度必须大于阔度。
(2)界线:
比赛球场必须有清晰的界线,线宽不得超过五英寸(12公分),也不能有V字形的凹沟。两边较长
的线,叫做边线;两端较短的线,叫做端线(或球门线)。 在球场的四角,应各竖一平顶的小旗
杆一支,旗竿的高度不得低于五英呎(一公尺五十公分);又在球场中线的两端外,至少距边线一
码的地方,也应各竖同一式样的旗竿一支。 中线应横过球场,球场的中央应划有清晰的一点,且
应以这一点为圆心,十码为半径,划一圆圈。
(3)球门区域:
在球场两端的端线(球门)上,各距球门柱六码的地方,向场内划一条六码长的垂线,使与端线
成直角,更划一线将这两条垂线伸向场内的两端连接,并与端线平行,在此三线与端线以内的地
面,名为球门区域。
(4)罚球区域:
在球场两端的端线上,各距球门柱十八码的地方,向场内划一条十八码长的垂线,使与端线成直角,
更划一线将这两条垂线伸向场内的两端连接,并与端线平行,在此三线与端线以内的地面,名为罚
球区域。 在球门线中央距场内十二码处,各作一清晰的记号,这就是罚十二码球的罚球点。以每一
罚球点为圆心,十码为半径,在罚球区外划一圆弧。
(5)角球区域:
以每一角旗竿竖立点为圆心,一码长为半径,在球场内划一个圆的四分之一。
(6)球门:
球门应设在两端线的中央,并须有两根直竖的柱子,上架一横木,两门柱到角旗的距离应相等。
两门柱相距为八码(从柱的内方量起),横木的下方距地面为八英尺。门柱和横木的宽度应相同。
门柱和横木的宽度与厚度,均不得超过五英吋(12公分)。 门后可装一网,接连于门柱,横木及
地面,但这网应妥为撑持,使守门员有充分活动的余地。
◎球网可用大麻,黄麻或尼龙线编成,但尼龙化学纤维的绳子,不能比大麻或黄麻编的细小。
国际足协规则小组决议
(1)国际比赛球场最大面积为:长度一一0公尺、宽度六四公尺。
(2)各国足球协会必须严格遵照规定的面积,布置球场。在举办国际比赛时,必须于赛前,将比赛
地点及球场面积,通知客队的国家足球协会。
(3)国际足球协会规则小组,已同意规则中所用的英制与公制对照如下:
一百三十码……….一百二十公尺
一百二十码……….一百一十公尺
一百一十码……….一百公尺
一百码…………….九十公尺
八十码…………….七十五公尺
七十码…………….六十四公尺
五十码…………….四十五公尺
十八码…………….十六公尺五十公分
十二码…………….十一公尺
十码……………….九公尺十五公分
八码……………….七公尺三十二公分
六码……………….五公尺五十公分
一码……………….一公尺
八英尺…………….二公尺四十四公分
五英尺…………….一公尺五十公分
二十八英寸……….七十一公分
二十七英寸……….六十八公分
五英寸…………….十二公分
四分之三英寸…….一点九公分
二分之一英寸…….一点二七公分
八分之三英寸…….一公分
(4)端线的宽度,应和球门柱及横木的厚度相同,因此球门柱内外边的 线应是一样宽。
(5)为了划球门区域及罚球区域,在端线上量的六码及十八码的距离, 必须从球门柱的内方量起。
(6)球场的面积,包括场内各区域界线的宽度在内。
(7)所有的比赛,应依照足球规则供给标准设备,特别是国际比赛,尤应注意皮球的圆周及其它设
施。若有不合标准的设备,必须向国际足球总会报告。
(8)根据比赛规则进行的球赛,如困横木脱落或折断,应即停止比赛,甚至将这场比赛取销,除非
横木已装回原来的位置,或新安装的横木对球员已无危险性。不能用绳子来代替横木。 在友谊
比赛中,经双方同意,可以用没有横木的球门继续比赛,但应将已坏的横木移去,使对球员不
致发生危险。在这种情形下,可用绳子来代替横木,如果不用绳子,皮球从门柱之间全部越过
端线,裁判员认为是在横木下面穿过时,他应判为胜一球。 球赛的从新开始,应由裁判员在球
赛停止时,皮球所在地坠球继续比赛。
(9)各国足球协会可在规则第一章规定的范围内,对横木及门柱的厚度,阔度的最大量与最小量作
适当的规定。
(10)门柱及横木必须用木材,金属或随时经国际足协规则小组认可的物质做成。它的形状可以是
正方形、长方形、圆形、半圆形或椭圆形。不可用其它物质将门柱及横木做成其它的形状。
(11)于国际比赛前,加插「序幕赛」,须于比赛当天由两国协会代表,及担任该场国际比赛的裁
判员,审察当时场地情形来作决定。
(12)国家足球协会,特别是主办国际比赛的协会,必须限制摄影人数,并在距球门线外不超过十
公尺的地方,划一至少两公尺长的线,距角旗竿的距离大致相等,应禁止摄影人员超过这界
线,更应禁止使用闪光灯。
二、球
材料及标准
球是圆形的。
以皮革或其它合适的材料制成。
球体的圆周,不得超过70公分(28吋),不得少于68公分(27吋)。球 的重量,在比赛开
始时,不得超过450公克(16盎司),不得少于410公 克(14盎司)。 球的气压,在海平
面为0.6至1.1大气压力(每平方公分 600公克至1100公克=每平方吋8.5磅至15.6磅)。
更换不合标准的球
如果在比赛中,球破裂或不合标准:
停止比赛。
更换标准的球,在球破裂的地点,坠球重新开始比赛。如果当时球是 在球门区内,则坠球
的地点是在平行球门线的球门区线上,最接近比赛停止时球的位置的地点。如果不是在比
赛中,如中场开球、球门球、角球、自由球、罚球点球或掷球入场时,球破裂或不合标准:
依照规则重新开始比赛。
比赛时间内,未经过裁判同意,不可更换比赛用球。
国际足总决议
决议1
正式比赛中,只允许使用符合规则第二章条文规定的球。
国际足球总会主办的比赛和各洲足球联盟管辖的比赛,所使用的足球必须有下列三种标志之一:
正式的「国际足总核准合格」(FIFA APPROVED)标志。
正式的「国际足总检验合格」(FIFA INSPECTED)标志。
「国际比赛球标准」(INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD)的证明。
足球上附有这些标志,表示正式通过检验,除了符合规则第二章规定的基本规格,并且符合各种标
志的技术规格。各种标志的技术规格必须由国际足总理事长核定。执行检验的机构由国际足总核准。
各国家足球协会的比赛可规定使用有这三种标志之一的足球。其它所有比赛使用的球,必须都符合
规则第二章的规定。
决议2
国际足总主办的比赛和各洲足球联盟及各国家足球协会管辖的比赛,比赛使用的球不可有商业,除
了竞赛及主办单位的徽章及授权的制造厂商的商标。竞赛规程可规定这些标志的大小及数量。
三、球员人数
球员
一场比赛应由两队对抗,每队上场球员不可多于11人,其中一人是守门员。 如果任何一队少于7人,不可开始
比赛。
正式比赛
国际足球总会、各洲足球联盟或国家足球协会管辖下,所举办的任何正式比赛,每一队最多可替换3名球员。
比赛的竞赛规程必须规定可以提名几位替补球员。替补球员名单可填3人,最多7人。
其他比赛
其他比赛,最多可替换5名球员,并且必须依照下烈规定:
相关球队同意最多可替换几人。
在比赛开始前通知裁判。
如果未通知裁判,或在比赛开始前未作出决定,则替换球员不可多于3人。
所有比赛
所有比赛的替补球员名单必须在比赛开始前送交裁判。替补球员未在比赛开始提出名单,不得替补上场比赛。
替换球员程序
替换比赛球员,必须遵照下列规定:
替换球员之前应先通知裁判。
替补球员应等到被替补球员已离开球场,并得到裁判的许可信号,才可进入球场。
替补球员应在比赛暂停时,只可由中线进入球场。
当替补球员进入球场时,即完成替换。
完成替换时,替补球员成为比赛球员,被替补球员即失去比赛球员身分。
已被替补离场的球员不能再上场比赛。
所有替补球员无论是否上场比赛,都应服从裁判的判决及管辖。
更换守门员
任何球员都可以和守门员交换位置,并且必须依照下列规定:
更换位置前应先通知裁判。
在比赛停止时进行更换位置。
违规及罚则
如果一替补球员未获得裁判允许即进入球场:
停止比赛。
警告该替补球员并举黄牌,并且必须离开球场。
在比赛停止时球所在的地点,坠球重新开始比赛。如果当时球是在球门区内,则坠球的地点是
在平行球门线的球门区线上,最接近比赛停止时球的位置的地点。
如果一球员未获得裁判允许即与守门员交换位置:
继续比赛。
当球不在比赛中时,警告相关的球员,并举黄牌。
对本章规则的其他违规:
警告相关的球员,并举黄牌。
重新开始比赛
如果因为裁判执行警告而停止比赛:
由对方球员在比赛停止时球所在的地点,踢一间接自由球,重新开始比赛。如果是守方在自己的
球门区内踢间接自由球,可以在球门区内任何一点踢球。如果是攻方在对方的球门区内踢间接自由
球,则踢球的地点是在平行球门线的球门区线上,最接近犯规发生位置的地点。
球员及替补球员判罚离场
球员在比赛开始前被判罚离场,可以从已提名的替补球员中替补一人。替补球员被判罚离场,不论是在比赛
开始前或是在比赛开始后,一律不得替补。
国际足总决议
决议1
依据规则第三章的规定,每一队球员的最少人数,由各国家协会决定。 国际足总理事会的意见,
如果有任何一队球员少于7人,不应继续比赛。
决议2
在比赛中,教练可向球员传达技术性的指示。在划有技术区域的球场,教练及其他球队职员必须在技
术区域内,随时约束言行。
四、球员装备
安全性
球员不得穿戴对自己或其他球员有危险的装备或任何物品(包括任何珠宝饰物)。
基本装备
球员必要的基本装备包括:
运动衫或衬衫。
短裤-如果在短裤里面穿紧身裤,紧身裤的颜色要与短裤的主要颜色相同。
长袜
护胫
球鞋
护胫
全部覆盖在长袜内。
用合适的材料制成(橡胶、塑胶或类似材料)。
具有相当程度的保护作用。
守门员
每一名守门员球衣的颜色,要与其他球员、裁判及助理裁判服装的颜色不同。
违规及罚则
凡是违反本章规则:
不必停止比赛。
裁判应指示违反规则的球员离开球场穿戴符合规则的装备。
违反规则的球员应在球不在比赛中时离开球场,除非该球员的装备已经符合规则。
任何球员离开球场调整装备,未获得裁判允许不可再进场。
裁判允许球员再进场之前,应先检查其装备是否符合规则。
只有当球不在比赛中时,才可允许球员再进场。
一球员因违反本章规则离开球场,他未获得裁判允许即进场(或再进场),应被警告并举黄牌。
重新开始比赛
如果因为裁判执行警告而停止比赛:
由犯规球队的对方球员,在裁判停止比赛时球所在的地点,踢一间接自由球,重新开始比赛。
如果是守方在自己的球门区内踢间接自由球,可在球门区内任何一点踢球。
如果是攻方在对方的球门区内踢间接自由球,踢球的地点是在平行球门线的球门区线上,最接
近犯规位置的地点。
五、裁判
裁判的授权
一场比赛由一位裁判控管全场。裁判对于被指派的比赛,有资格全权执行规则。
权力及职责
执行规则。
与助理裁判(及预备裁判)合作控管比赛。
确定比赛用球符合规则第二章的规定。
确定球员装备符合规则第四章的规定。
担任比赛计时,并记录比赛事件。
因为违反规则的任何事情,有权停止、暂停或结束比赛。
因为场外的任何干扰,停止、暂停或结束比赛。
认为球员严重受伤时,停止比赛,确实将受伤球员抬出球场处理。
认为球员只是轻微受伤时,继续比赛,直到球不在比赛中,才去处理。
确实执行任何球员受伤流血一定要离开球场。受伤球员必须已经停止流血,并获得裁判允许进场
的信号,才可进场。
当继续比赛将使被犯规的球队获得利益时,继续比赛不处罚犯规。如果预期的得益未发生,则判
罚先前的犯规。
一球员在同时有一种以上的犯规,应处罚较严重的犯规。
球员有被警告及判罚出场的犯规时,应予以处罚。裁判不必立即采取处罚行动,但是当球脱离比
赛时,必须予以处罚。
球队职员不能以负责任的态度约束言行,应予处罚。裁判有权驱逐球队职员离开球场及球场四
周。
对于裁判未看见的事件,依据助理裁判的意见采取行动。
确定没有未经允许的人进入球场。
比赛停止后,重新开始比赛。
向有关单位提出比赛报告。报告内容包括对球员或球队职员采取处罚行动的指控,以及在比赛
前、比赛中或比赛后发生的任何其他事件。
裁判的判决
裁判对于比赛事实的判决即为最后决定。
只有当裁判发觉判决错误或决定采纳助理裁判的意见,假如还未重新开始比赛,裁判可以更改判决。
国际足总决议
决议1
裁判(适用于助理裁判或预备裁判时亦同)对于以下情况不必担负责任:
球员、职员或观众的任何伤害。
任何财产的任何损害。
任何个人、球会俱乐部、公司、协会或其他组织的任何损失。
是由于或可能由于裁判依据规则,或是裁判为了主持、进行及控制比赛 而采取正常程序,所作的决
定而造成。
裁判的决定可能包括:
依据球场或球场周围或天气等条件,决定允许或不允许进行比赛。
因为任何理由决定放弃比赛。
对球场设备或比赛使用器材的决定,包括球门柱、球门横木、角旗杆和球。
因为观众干扰或看台区域的任何事件,决定停止或不停止比赛。
决定停止或不停止比赛,而允许将受伤球员抬离球场接受治疗。
决定要求或坚持将受伤球员抬离球场接受治疗。
决定允许或不允许球员穿着某种衣服或装备。
决定(这可视为裁判的职责)允许或不允许任何人员(包括球队或球场职员、警卫人员、摄影记
者或其他媒体人员)在球场附近。
依据规则,或依据国际足球总会、各洲联盟、国家协会、球会联盟的法规或比赛的竞赛规程,
执行职务所作的任何决定。
决议2
正式比赛指派预备裁判(第四裁判)时,预备裁判的角色与职责必须依照国际足球总会理事会的规定
执行。
决议3
比赛事实应包括是否进球与比赛结果。
七、比赛时间
上下半场
比赛为两个时间相等的半场,上下半场各为45分钟。经过裁判与两队的同意才可另行决定比赛时间。任何更改比
赛时间的协议(例如因为光线太暗,减少上下半场时间各为40分钟)必须在比赛开始前作成决定,并且必须符
合竞赛规程
半场休息时间
球员有权要求半场休息时间。
半场休息时间不得超过15分钟。
比赛的竞赛规程必须明文规定半场休息的时间。
只有获得裁判同意,才可更改半场休息的时间。
补足消耗时间
上下半场由于下列原因而消耗的时间都要补足:
替补球员。
察看受伤球员。
搬运受伤球员离开球场接受治疗。
延误时间。
任何其他原因。
补足消耗时间由裁判全权决定。
罚球点球
上下半场结束时或加时比赛上下半场结束时,允许延长比赛时间至踢完罚球点球为止。
加时比赛
比赛的竞赛规程可规定,和局时加时比赛,加时比赛为两个时间相等的半场。规则第八章的规定亦适用于加
时比赛。
腰斩比赛
被腰斩的比赛应重赛,除非比赛的竞赛规程另有规定。
八、开始比赛及重新开始比赛
赛前措施
掷钱币决定球队选边。猜掷钱币得胜的一队,决定上半场攻那一个球门。另一队中场开球开始比赛。
猜掷钱币得胜的一队,在下半场开始时中场开球。下半场比赛时,两队交换场地,进攻另外一边的球门。
中场开球
中场开球是开始比赛或重新开始比赛的一种方法:
在比赛开始时
在进球之后
在下半场开始时
在加时比赛的上下半场开始时中场开球直接进入球门,可算进球。
程序
全部球员都在已方的半场内
开球球队的对方球员,在球进入比赛中之前,都必须距离球至少9.5公尺(10码)。
球静止在球场的中央点上
裁判发出信号
当球向前踢动时,球即进入比赛中。
在球触及其他球员之前,开球球员不可第二次触球。当一队进球之后,由另一队中场开球。
违规及罚则
如果开球球员在球触及其他球员之前第二次触球:
判由对方球队在违规发生地点踢一间接自由球
对中场开球程序的其他违规:
重新开球
坠球
当球在比赛中,由于规则中未规定的任何原因,须要暂停比赛时,以坠球的方式重新开始比赛。
程序
裁判在比赛停止时球所在的位置坠球,如果比赛停止时球的位置是在球门区内,则坠球的地点是在平行球门
线的球门区线上,最接近球的位置的地点。当坠球触地,比赛即重新开始。
违规及罚则
重新坠球:
如果在球触地之前,有球员触球。
如果球触地后,未触及球员,球即弹出球场。
特别情况
防守球队在已方的球门区内踢自由球,可以在球门区内任何一点踢球。
进攻球队在对方的球门区内踢间接自由球,踢球的地点是在平行球门线的球门区线上,最接近犯规发生位置
的点。比赛暂停后,以坠球重新开始比赛,如果比赛停止时球的位置是在球门区内,则坠球的地点是在平行
线的球门区线上,最接近比赛停止时球的位置的地点。
5人制足球规则
一、球场
球场界线及附属设备如所绘附图。
长度及宽度
球场应为长方形。 边线的长度必定大于球门线的长度。
长度:最短25公尺 最长42公尺
宽度:最短15公尺 最长25公尺
国际比赛的球场
长度:最短38公尺 最长42公尺
宽度:最短18公尺 最长22公尺
球场界线
球场应有界线。球场各区的界线都包括在各区的范围内。两侧较长的界线是边线。两端较短的界线是球门线。
所有的界线宽度8公分。球场中线划分球场为两个半场。球场中央点应标示在中线的正中央。以中央点为圆心,
3公尺为半径,划一圆圈是中圈。
罚球区
在球场两端依照下列规定各划一罚球区:以两球门柱为圆心,6公尺为半径,向场内各划一个四分之一圆弧。
圆弧由球门线划至从球门柱外侧与球门线垂直的假想线。两圆弧的上端划一条平行于球门线的3.16公尺连接线。
两圆弧与连接线及球门线围绕的区域是罚球区。
罚球点
罚球点距离两球门柱之间的中点6公尺,并与两球门柱距离相等。
第二罚球点
第二罚球点距离两球门柱之间的中点10公尺,并与两球门柱距离相等。
角球区弧线
以球场四角为圆心,25公分为半径,在球场四角内各划一个四分之一圆弧线。
替补区
替补区与球队座位在球场相同的一边。替补区的位置在各球队座位的正前方。球员替换时应从替补区进入及离
开球场。
‧替补区的位置在各球队座位的正前方,长度5公尺。两侧各划一线与边线垂直,宽度8公分,长度80公分,40公
分在球场内,40公分在球场外。
‧各替补区至中线与边线的交叉点的距离是5公尺。两替补区之间的空间,在计时员桌子的正前方,应保持净空。
球门
球门应设在球门线的中央。
球门由两根直立门柱,上架一根水平横木组成。两根门柱与球场两角的距离相等。两根球门柱(从门柱内缘
丈量)距离3公尺,从球门横木下缘至地面距离2公尺,两根门柱及横木的宽度与厚度同为8公分。球门网用大
麻、黄麻或尼龙绳编成。球门网挂在球门后方,连接于门柱和横木。球门网的下缘应用弯曲铁棒或其它方法
支撑固定。 球门的深度,从球门柱内缘向球场外侧延伸,上方至少80公分,地面至少100公分。
安全性
球门可以移动。比赛时,球门必须固定在地面。
球场表面
球场表面必须平坦平直,不能有坑洞。一般都用木材或合成物质制成,应避免用混凝土或柏油材料。
国际足总决议
决议1
球门线长度15~16公尺的球场,罚球区圆弧的半径只有4公尺。在此球场,罚球点的位置不是在罚球区的界线上,
仍然是在距离两球门柱之间的中点6公尺的位置,并与两球门柱距离相等。
决议2
一般比赛的球场表面可为天然草皮、人工草皮或泥土,但是不可用作国际比赛的球场。
决议3
在球场的球门线外侧,距离角球区弧线5公尺可划一垂直线。踢角球时确实执行守球员保持此距离。垂直线的
宽度8公分。
决议4
各球队座位的位置在边线外侧,邻接计时员桌子正前方的空间。
二、球
材料及标准
‧球是圆形的。
‧以皮革或其它合适的材料制成。
‧球体的圆周,不得超过64公分,不得少于62公分。
‧球的重量,在比赛开始时,不得超过440公克,不得少于400公克。
‧球的气压,在海平面为0.4至0.6大气压力。
更换不合标准的球
如果在比赛中,球破裂或不合标准:
‧停止比赛。
‧更换标准的球,在球破裂的地点,坠球重新开始比赛。
如果不是在比赛中,如中场开球、掷球门球、角球、自由球、罚球点球或踢球入场时,
球破裂或不合标准:
‧依照规则重新开始比赛。 比赛时间内,未经过裁判同意,不可更换比赛用球。
国际足总决议
决议1
国际比赛不可用毛毡制成的球。
决议2
球的弹力,从2公尺的高度坠地时,第一次反弹的高度不可超过65公分,也不可低于50公分。
国际足球总会主办的比赛和各洲足球联盟管辖的比赛,所使用的球必须有下列三种标志之一:
‧正式的「国际足总核准合格」标志(FIFA APPROVED)。
‧正式的「国际足总检验合格」标志(FIFA INSPECTED)。
‧「国际比赛球标准」证明(INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD)
足球上附有这些标志,表示正式通过检验,除了符合规则第二章规定的基本规格,并且符合各种标志的技术规格。
各种标志的技术规格由国际足总发布。执行检验的机构由国际足总挑选。 各国家足球协会可规定其比赛使用有这
三种标
志之一的球。
其它所有比赛使用的球,必须都符合规则第二章的规定。 国家足球协会规定其比赛使用有FIFA APPROVED标志
或FIFA INSPECTED标志的球,也必须允许使用有免付费的INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD的标志的球。
国际足球总会主办的比赛,和各洲足球联盟及各国家足球协会管辖的比赛,比赛使用的球不可有商业广告,除了
竞赛及主办单位的徽章及授权的制造厂商的商标。竞赛规程可规定这些标志的大小及数量。
三、球员人数
球员
一场比赛应由两队对抗,每队上场球员不可多于5人,其中一人是守门员。
替换球员程序
国际足球总会、各洲足球联盟或国家足球协会依照规则所举办的任何正式比赛,都可替换球员。
替补球员至多以7人为限。在比赛时,替换球员的次数没有限制。一名已经替换出场的球员可以再进场替换另一
名球员。当球在比赛中或在比赛外皆可替换球员。 替换球员的规定如下:
‧球员离开球场,必须由自己球队的替补区。
‧球员进入球场,也须由自己球队的替补区,但是应等到离场球员完全越过边线时,才可进场。
‧替补球员无论是否上场比赛,都应服从裁判的判决及管辖。
‧当替补球员进入球场时,即完成替换。此时,替补球员成为比赛球员,被替补球员即失去比赛球员身份。守门
员可以和任何其它球员交换位置。
违规及罚则
当替换球员时,如果替补球员在被替补球员尚未离开球场前,即先进入球场:
‧停止比赛
‧指示被替补球员离开球场
‧警告替补球员并举黄牌
‧由对方球员在比赛停止时球所在的地点,踢间接自由球重新开始比赛。如果球在罚球区内,踢间接自由球的地
点应在罚球区线上,最接近比赛停止时球的位置的地点。
当替换球员时,替补球员进入球场或被替补球员离开球场末经由替补区:
‧停止比赛
‧警告违规球员并举黄牌
‧由对方球员在比赛停止时球所在的地点,踢间接自由球重新开始比赛。如果球在罚球区内,踢间接自由球的地
点应在罚球区线上,最接近比赛停止时球的位置的地点。
国际足总决议
决议1
比赛开始时,每队上场比赛球员人数至少5人。
决议2
有球员被判罚离场,如果任何一队球员少于3人(包括守门员),这场比赛应停止。
四、球员装备
安全性
球员不得穿戴对自己或其它球员有危险的装备或任何物品,包括任何珠宝饰物。
基本装备
球员必要的基本装备包括:
‧运动衫或球衫
‧短裤---如果在短裤面穿紧身裤,紧身裤的颜色要与短裤的主要颜色相同。
‧长袜
‧护胫
‧球鞋---脚上穿的装备只允许用帆布或软
参考资料::tu-chemnitz.de/gcsw//sport/Football/guizhe_1.htm

超级QQ升级规则是怎样的?
1.用哪一种方式开通超级QQ,升级速度都是一样快的,QQ会员则不同。2.每月收费都不同,肯定是高级版升级快3.是的4.移动用户发送短信86086到10661700资费:10元/月,不含通信费。5.开通后,腾讯会不断的发短信来叫你回复这样那样的,你最好不要理它,一些必要的的操作(如设计移动在线)最好到电脑端前操作
三国杀怎么玩?谁知道规则是怎样的?麻烦说下!
、《三国杀》游戏配件
1、标准版 ■ 四个种类共153张牌 □ 身份牌10张:1主公,3忠臣,4反贼,2内奸 □ 25张角色牌 □ 104张游戏牌+4张EX游戏牌 □ 10张体力牌 2、军争篇 ■使用的游戏牌有52张,其中基本牌共32张,锦囊牌共14张,装备牌共6张。 3、风 ■8张角色牌+2张神武将牌(神武将牌并非必需,不影响游戏进行) 4、火 ■8张角色牌+2张神武将牌(神武将牌并非必需,不影响游戏进行)
、《三国杀》卡牌资料
(一)基本牌
1、【杀】 出牌阶段,攻击范围内对除自己以外的一名角色使用,效果是对该角色造成1点伤害。 游戏开始时攻击范围是1。 每个出牌阶段只能使用一张【杀】。 2、【闪】 当受到【杀】的攻击时,可以使用一张【闪】来抵消【杀】的效果。 闪通常情况下只能在回合外使用或打出。 3、【桃】 桃能在两种情况下使用: 1)在出牌阶段,可以使用它来回复1点体力。 2)当有角色处于濒死状态时,可以对该角色使用【桃】,防止该角色的死亡。 例如,一名角色的剩余体力为2点,此时受到【闪电】造成的3点伤害,此时该角色处于濒死状态,该角色或其他任何人合计需使用2张【桃】才能救回(2-3+2=1)。 出牌阶段,若没有损失体力,不可以对自己使用【桃】。
(二)特殊牌
身份牌10张:1主公,3忠臣,4反贼,2内奸 体力牌10张 杨修
(三)武将牌
1、蜀 刘备 体力:4 仁德――出牌阶段,可以将任意数量的手牌以任意分配方式交给其他角色,若给出的牌张数不少于两张时,回复1点体力。 ◆分出的牌,对方无法拒绝。 激将――主公技,当玩家需要使用(或打出)一张【杀】时,可以发动激将。所有蜀势力角色按行动顺序依次选择是否“提供”打出一张【杀】,直到有一名角色或没有任何角色决定如此作时为止。 张飞 体力:4 咆哮――出牌阶段,可以使用任意数量的【杀】。 关羽 体力:4 武圣――可以将任意一张红色牌当【杀】使用或打出。 ◆若同时用到当前装备的红色装备效果时,不可把这张装备牌当【杀】来使用或打出。 诸葛亮 体力:3 观星――回合开始阶段,可以观看牌堆顶的X张牌(X为存活角色的数量且最多为5),将其中任意数量的牌以任意顺序置于牌堆顶,其余以任意顺序置于牌堆底。 空城――锁定技,当没有手牌时,不能成为【杀】或〔决斗〕的目标。 ◆当你在“决斗”过程中没有手牌无法打出【杀】时,仍然会受到【决斗】的伤害。 赵云 体力:4 龙胆――可以将手牌的【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。 马超 体力:4 马术――锁定技,始终可视为装备有一匹-1马。 ◆马术的效果与装备-1马时效果一样,但仍然可以装备一匹-1马。 铁骑――当使用【杀】指定一名角色为目标后,可以进行判定,若结果为红色,此【杀】不可被闪避。 黄月英 体力:3 集智――每当使用一张非延时类锦囊时,(在它结算之前)可以立即摸一张牌。 奇才――使用任何锦囊无距离限制。 2、吴 孙权 体力:4 制衡――出牌阶段,可以弃掉任意数量的牌,然后摸取等量的牌,每回合限用一次。 救援――主公技,锁定技,其他吴势力角色在濒死状态下使用〔桃〕时,额外回复1点体力。 甘宁 体力:4 奇袭――出牌阶段,可以将任意黑色牌当【过河拆桥】使用。 吕蒙 体力:4 克己――若于出牌阶段未使用或打出过任何一张【杀】,可以跳过此回合的弃牌阶段。 ◆换言之,此回合手牌无上限。 黄盖 体力:4 苦肉――出牌阶段,可以失去一点体力,然后摸两张牌。每回合中,可以多次使用苦肉。 ◆当失去最后一点体力时,优先结算濒死事件,当被救活后,才可以摸两张牌。换言之,可以用此技能自【杀】。 周瑜 体力:3 英姿――摸牌阶段,可以额外摸一张牌。 反间―― 出牌阶段,可以令另一名角色选择一种花色,抽取一张手牌并亮出,若此牌与所选花色不吻合,则对该角色造成1点伤害。然后不论结果,该角色都获得此牌。每回合限用一次。 大乔 体力:3 国色――出牌阶段,可以将任意方块花色的牌当【乐不思蜀】使用。 流离――当成为【杀】的目标时,可以弃一张牌,并将此【杀】转移给攻击范围内的另一名角色。(该角色不得是【杀】的使用者) 陆逊 体力:3 谦逊――锁定技,不能成为【顺手牵羊】和【乐不思蜀】的目标。 连营――每当失去最后一张手牌时,可立即摸一张牌。 孙尚香 体力:3 结姻――出牌阶段,可以弃两张手牌并选择一名受伤的男性角色:和目标角色各回复1点体力。每回合限用一次。 ◆使用结姻的条件是“有受伤的男性角色”,与是否受伤无关。 枭姬――当失去一张装备区里的牌时,可以立即摸两张牌。 ◆例如这些时机:受到【顺手牵羊】、【过河拆桥】等锦囊的影响以及自己替换装备时。 3、魏 曹操 体力:4 奸雄――可以立即获得造成伤害的牌。 护驾――主公技,当需要使用(或打出)一张【闪】时,可以发动护驾。所有魏势力角色按行动顺序依次选择是否打出“提供”一张【闪】,直到有一名角色或没有任何角色决定如此做时为止。 司马懿 体力:3 反馈――可以立即从造成伤害的来源处获得一张牌。 ◆一次无论受到多少点伤害,只能获得一张牌,若选择手牌则从对方手里随机抽取,选择面前的装备则任选。 鬼才――在任意角色的判定牌生效前,可以打出一张手牌代替之。 夏侯敦 体力:4 刚烈――每受到一次伤害,可进行一次判定:若结果不为红桃,则目标来源必须进行二选一:弃两张手牌或受到对其造成的1点伤害。 张辽 体力:4 突袭――摸牌阶段,可以放弃摸牌,然后从至多两名(至少一名)角色的手牌里各抽取一张牌。 ◆摸牌阶段,一旦发动突袭,就不能从牌堆获得牌;只剩一名其他角色时,就只能选择这一名角色;若此时其他任何人都没有手牌,就不能发动突袭。 许褚 体力:4 裸衣――摸牌阶段,可以少摸一张牌;若如此做,该回合的出牌阶段,使用【杀】或【决斗】(为伤害来源时)造成的伤害+1。 郭嘉 体力:3 天妒――在判定牌生效时,可以立即获得它。 ◆判定牌生效时即判定结果决定后。 遗计――每受到1点伤害,可摸两张牌,将其中的一张交给任意一名角色,然后将另一张交给任意一名角色。 甄姬 体力:3 倾国――可以将黑色手牌当【闪】使用(或打出)。 洛神――回合开始阶段,可以进行判定:若为黑色,立即获得此生效后的判定牌,并可以再次使用洛神――如此反复,直到出现红色或不愿意判定了为止。 4、群 华佗 体力:3 急救――除自己的回合外,可以将任意红色牌当【桃】使用。 青囊――出牌阶段,可以主动弃掉一张手牌,令任一目标角色回复1点体力。每回合限用一次。 吕布 体力:4 无双――锁定技,使用【杀】时,目标角色需连续使用两张【闪】才能抵消;进行【决斗】的角色每次需连续打出两张【杀】。 ◆若对方只有一张【闪】或【杀】则即便使用(打出)了也无效。 貂蝉 体力:3 离间――出牌阶段,可以弃一张牌并选择两名男性角色。若如此作,视为其中一名男性角色对另一名男性角色使用一张【决斗】。额外的,此【决斗】不能被【无懈可击】响应。每回合限用一次。 ◆使用离间时,决定是由哪个角色对另一个角色使用【决斗】。 闭月――回合结束阶段,可以摸一张牌。
(四)锦囊牌
锦囊牌代表了可以使用的各种“锦囊妙计”,每张锦囊上会标有【锦囊】字样。锦囊分为两类,标有沙漏记号的叫“延时类锦囊”,除此之外的锦囊为“非延时类锦囊”。 决斗 出牌阶段,对除自己外任意一名角色使用。由目标角色先开始,轮流打出一张【杀】。【决斗】对首先不出【杀】的一方造成1点伤害,而另一方视为此伤害的来源。 ◆使用【决斗】有可能让自己受伤。 过河拆桥 出牌阶段,对除自己外任意一名角色使用。选择该角色的手牌(随机选择一张)、装备区或判定区里的一张牌,该角色弃置这张牌。 ◆尽管目标角色判定区里的牌不属于某个玩家,依然可以令其弃置那张牌。 顺手牵羊 出牌阶段,对除自己以外,距离1以内的一名角色使用。选择并获得该角色的手牌(随机选择)、装备区或判定区里的一张牌。 ◆使用顺手牵羊时,注意装备区里的马和目标角色装备区里的马。 万箭齐发 出牌阶段,对除自己以外的所有角色使用。按行动顺序结算,除非目标角色打出一张【闪】,否则该角色受到【万箭齐发】对其造成的1点伤害。 ◆必须指定除自己外的所有角色为目标,然后依次(从下家开始)选择是否打出【闪】。 南蛮入侵 出牌阶段,对除自己以外的所有角色使用。按行动顺序结算,除非目标角色打出一张【杀】,否则该角色受到【南蛮入侵】对其造成的1点伤害。 ◆必须指定除自己外的所有角色为目标,然后依次(从下家开始)选择是否打出【杀】。 无中生有 出牌阶段,对自己使用。摸两张牌。 桃园结义 出牌阶段,对所有角色使用。按行动顺序结算,目标角色回复1点体力。 ◆这张牌会让包括自己在内的角色各回复1点体力。 五谷丰登 出牌阶段,对所有角色使用。从牌堆亮出等同于现存角色数量的牌,然后按行动顺序结算,目标角色选择并获得其中的一张。 ◆这张牌会让包括自己在内的角色每人各从一定数量的牌里挑选一张加入手牌。 借刀杀人 出牌阶段,对除自己外,装备区里有武器牌的一名角色A使用,A需对指定的一名角色B使用一张【杀】,否则获得A装备区里的武器。 ◆A使用【杀】时,角色技能和武器技能可以照常发动。 无懈可击 在目标锦囊生效前,抵消其对一名角色产生的效果。 ◆【无懈可击】是一张可以在其他锦囊开始结算时使用的锦囊,它只能抵消目标锦囊对一名指定角色产生的效果。 ◆【无懈可击【本身也是锦囊,所以也可以被抵消。 ◆特别的,当【无懈可击】抵消【闪电】的效果后,【闪电】不会被弃置,而是继续传递给下家(见【闪电】段落)。 乐不思蜀(延时类锦囊) 出牌阶段,对除自己外,任意一名角色使用,将【乐不思蜀】横置于该角色的判定区里。【乐不思蜀】于该角色的判定阶段开始结算,其效果是:该角色进行一次判定,除非判定结果为红桃,否则跳过其出牌阶段。 ◆若判定结果为红桃则没有事发生。 ◆【乐不思蜀】在结算后都将被弃置。 闪电(延时类锦囊) 出牌阶段,对自己使用,将【闪电】横置于判定区里。【闪电】于下个判定阶段开始结算,其效果是:目标角色进行一次判定,若判定结果为黑桃2~9的牌,则【闪电】对该角色造成3点伤害,弃置【闪电】。若判定结果不在此范围,将【闪电】移动至下家的判定区里。 ◆【闪电】的目标可能会不断的进行改变,直到它生效。若它被抵消,则将它直接移动到下家的判定区里(而不是判定后再移动)。 ◆【闪电】造成的伤害没有来源。
(五)装备牌
装备牌需放置于装备区里,它们在使用后就会一直放在该区域(而不是像基本牌或锦囊一样进入弃牌堆。)装备牌的效果为持续性效果,即一旦使用后(装备着)则会一直生效。 武器: 武器牌能增强攻击能力,装备区里只能摆放一张武器牌,若想变更武器,必须将原来的武器弃置,然后使用新的武器来替代诸葛连弩 1 出牌阶段,你可以使用任意数量的【杀】。
青釭剑 2 锁定技,每当你使用【杀】时,无视目标角色的防具。 ◆对方的防具没有任何效果。
雌雄双股剑 2 你使用【杀】时,指定了一名异性角色后,在杀结算前,你可以令对方选择一项:自己弃一张手牌或者让你从牌堆摸一张牌。
贯石斧 3 目标角色使用〔闪〕抵消使用【杀】的效果时,可以弃两张牌,则【杀】依然造成伤害。
青龙偃月刀 3 当你使用的【杀】被【闪】抵消时,你可以立即对相同的目标再使用一张【杀】,直到【杀】生效或你不愿意出了为止。
丈八蛇矛 3 当你需要使用(或打出)一张【杀】时,你可以将两张手牌当一张【杀】使用(或打出)。 如2张牌为红色,则视为红色的【杀】;如2张牌为黑色,视为黑色的【杀】;如2张牌为1红1黑,视为无色的【杀】。
方天画戟 4 当你使用的【杀】是你的最后一张手牌时,你可以为这张【杀】指定至多三名目标角色,然后按照行动顺序结算它。
麒麟弓 5 你使用【杀】对目标角色造成伤害时,你可以弃掉目标角色装备区里的一匹马。
马 -1马 计算与其他角色的距离时,始终-1。(可以理解为一种进攻上的优势) 不同名称的-1马,其效果是相同的。 +1马 其他角色计算距离时,始终+1。(可以理解为一种防御上的优势) 不同名称的+1马,其效果是相同的。 ◆以“玩家间的距离”段落的图为例,当D装备+1马时,C和E看D的距离变成了2,B和F看D的距离变成了3,A看D的距离变成了4,而D看其他人的距离仍然不变。 ◆可以在装备区里放置一张+1马和一张-1马(不论是何名称),但不可以放置两张-1马或两张+1马(尽管名称不同)。 ◇防具 防具是可以增强防御力的装备,装备区里始终只能放有一张防具牌。 八卦阵:每当需要使用(或打出)一张【闪】时,可以进行一次判定:若结果为红色,则视为使用(或打出)了一张【闪】;若为黑色,则仍可以从手牌里使用(或打出)。 ◆由八卦阵使用或打出的闪,并非从手牌中使用或打出。
(六)EX牌
寒冰剑 当你使用【杀】造成伤害时,你可以防止此伤害,改为弃置该目标角色的两张牌(弃完第一张再弃第二张)。 弃对方两张牌时,可以是手牌也可以是已装备的牌。(相当于两张【过河拆桥】的效果)。 弃完第一张,再弃第二张。 不得弃掉对方判定区里的牌。 仁王盾 锁定技,对你使用的黑色【杀】都无效。 【决斗】过程中【仁王盾】无效。、《三国杀》游戏过程
(一)开始游戏
1、决定身份 参照下表,抽取等同于玩家人数的身份牌: 活动人数 主公 忠臣 反贼 内奸
4 1 1 1 1
5 1 1 2 1
6 1 1 3 1
6 1 1 2 2
7 1 2 3 1
8 1 2 4 1
8 1 2 3 2
9 1 3 4 1
10 1 3 4 2
随机分给每个玩家一张身份牌,抽到主公身份的玩家需立即亮出身份(将主公牌正面朝上放在面前),其它身份的玩家保存好自己的身份牌,不让别的玩家知道自己的身份。回合流程
进行游戏时,由主公开始,按逆时针方向以回合的方式进行。即:每名玩家有一个自己的回合,一名玩家回合结束后,右边玩家的回合开始,依次轮流进行。《三国杀》回合流程图每个玩家的回合可以分为六个阶段: I 回合开始阶段 II 判定阶段 III 摸牌阶段 IV 出牌阶段 V 弃牌阶段 VI 回合结束阶段 I 回合开始阶段 通常可以跳过,有些武将可以使用此阶段的技能。 II 判定阶段 若面前横置着延时类锦囊,必须依次对这些延时类锦囊进行判定。 ◆若面前横置有两种或更多的延时类锦囊,从最后一个施加的锦囊开始判定(最早放置的最后判定)。 III 摸牌阶段 从牌堆顶摸两张牌。 ◆在游戏里,若没有特殊说明,“摸X张牌”指的就是从牌堆最上方摸牌。 ◆当需要摸牌或将要对牌堆产生影响时,牌堆没牌,则立即将弃牌堆洗混后形成新的摸牌堆。 IV 出牌阶段 可以使用0到任意张牌,加强自己或攻击他人,但必须遵守以下两条规则: 1. 每个出牌阶段仅限使用一次[杀]。 2. 任何一个玩家面前的判定区或装备区里不能放有两张同名的牌。 每使用一张牌,即执行该牌之效果。如无特殊说明,游戏牌在使用后均需弃置(放入弃牌堆)。 V 弃牌阶段 在出牌阶段中,不想出或没法出牌时,就进入弃牌阶段,此时检查手牌数是否超出当前的体力值(手牌上限等于当前的体力值),每超出一张,需要弃一张手牌。 VI 回合结束阶段 通常可以跳过,有些武将可以使用此阶段的技能。 补充说明: 1)在游戏里,若无特殊说明,摸牌即是说从游戏牌堆顶摸牌。 2)玩家在游戏中使用、打出或弃置的游戏牌放在一旁,组成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置。当牌堆没牌时,则立即将弃牌堆洗混后形成新的牌堆。 3)“体力上限”与“当前体力值”不一样。
(三)武将死亡
当一个武将的体力降到0或更低时,即进入濒死状态,除非自己或他人在此时用[桃]来挽救该武将,或者自己用[酒]自救(恢复一点体力),否则该武将出局。武将出局后,弃置该武将所有牌及判定区里的牌,并亮出身份牌。 奖励与惩罚: 任何人除掉一名反贼(即便凶手也是反贼),立即摸三张牌。 若主公错杀了忠臣,主公需要立即弃掉所有手牌和已装备的牌。
(四)游戏结束
当以下任意一种情况发生时,游戏立即结束: 1)主公被“杀”。此时若内奸是唯一存活的角色(有且仅有一名内奸存活),则内奸获胜,除此之外的情况为反贼获胜(不论反贼角色死活)。 2)所有的反贼和内奸都已死亡:主公和忠臣(不论死活)都获胜
、《三国杀》游戏规则
(一)游戏目标
玩家的游戏目标是由拿到的身份牌决定的,每种身份的胜利条件如下: 主公:消灭所有的反贼和内奸,平定天下。 忠臣:不惜一切保护主公,胜利条件与主公相同。 反贼:推翻主公。 内奸:除掉除自己外所有的人,成为最后的生还者
有谁知道冰雹是怎样形成,谢谢
对流层大气上升气温降低,大气中的水汽凝结形成小水滴,继续上升,继续降温到0℃以下时,水滴凝结成冰粒,继续上升体积增大。重力作用下降形成冰雹。
歪歪的升级规则是怎样的?
YY语音升级有两种:一种是歪歪本身升级,一种是歪歪频道升级。我们先来了解这两种升级的积分计算。 一、歪歪的积分和会员贡献怎么计算? ●歪歪的积分和会员贡献怎么计算? 查看积分:把鼠标停留在头像,或者等级图标上面,悬浮框显示积分信息。 个人积分的计算方式:每小时一分,一天24小时不限时。只要登陆歪歪,个人积分就会开始累计。 会员贡献:只有频道会员、管理、嘉宾有会员贡献,在频道停留一个小时会员贡献增加1分。 二、歪歪频道积分与排名是怎么算的? ●频道积分与排名是怎么算的? 查看频道积分:把鼠标停留在顶级频道名称上,悬浮框显示频道积分信息。 频道积分计算方式:任何用户(包括游客),在频道停留1个小时,频道积分增加1分。例如10个人在频道停留1个小时,频道积分增加10分。 频道排名计算方式:显示在频道左下方,统计所有频道1周新增积分进行排名。注意:是一周的新增积分的比较,不是总积分的比较。 总结:如果您想歪歪升级,那就登录歪歪挂着,如果你想歪歪频道积分与排名提升,也进入歪歪频道挂着。其基本升级原理与QQ升级差不多,只是QQ升级一天有时间限制,而歪歪升级一天24小时无限制的,网上很多说歪歪外挂软件多为盗号软件,请注意保护号码安全。
记得采纳啊
现在QQ的升级规则是怎样的?
腾讯公司将于2005年8月15日推出新的QQ在线计划服务。通过累积活跃天数,您就可以获取相应的QQ等级。累积在线天数将有机会参加我们即将推出的奖励活动和享受相关的优惠服务,而不影响正常的QQ使用。 拥有QQ在线等级为太阳级别及以上的用户,可享受任意上传设置QQ自定义头像和建立一个QQ群的尊贵特权。 使用腾讯QQ(包括在线,隐身,离开状态),使用腾讯TM,或是在WinCE平台下用手机登录腾讯QQ,均计入活跃天数长。QQ在线等级由太阳,月亮,星星三个图标标识。
您可以在好友资料和好友资料浮出Tips显示中查看好友的在线等级。也可以在主面板自己头像的浮出Tips中查看自己的在线等级。
“活跃天数”的计算
“活跃天”指的是如果用户当天使用QQ超过一定的时间,我们就认为用户这一天是活跃的,会为其活跃天数加上一天。
我们从统计数据出发,为“活跃天数”的计算做如下定义:
当天(0:00-23:59)使用QQ在2小时(及2小时以上),算用户当天为活跃天,为其活跃天数累积1天。
当天(0:00-23:59)使用QQ在0.5小时至2小时,为其活跃天数累积0.5天。
当天(0:00-23:59)使用QQ在0.5小时以下的,不为其累积活跃天数
现有的时长如何换算成天数
用户目前的等级以如下的计算公式换算成天数
假设用户的等级为N,则换算成天数D为:
主要等级对应的在线时长,等级图标和等级一览表:
等级/ 原来需要的小时数/ 现需要天数
1 20 5
2 50 12
3 90 21
4 140 32
5 200 45
6 270 60
7 350 77
8 440 96
12 900 192
16 1520 320
32 5600 1152
48 12240 2496
举例:假设有一用户其目前时长等级为13级,则换算成“活跃天数”为:
“活跃天数” = 13×13+4×13 = 221天
如果这个用户在今天使用QQ 3小时,根据“活跃天数”的定义,我们为其“活跃天数”累积1天,则该用户的“活跃天数”为222天。
对升级中的天数的处理
升级中的小时数按比例折算成活跃天数。
假设用户在该等级上在线的时间为X小时,则折算成天数的方法是:按比例折算成天数,具体举例如下:
假设有一用户目前是15级,在线小时数是1450小时,他在15级上所在线的时间数为1450-1350 = 100小时,15级升级至16级所需小时数为1520-1350 = 170小时。按目前以活跃天数计算,需要320-285 = 35天。
则该用户换算得到的天数为 285 + (100/170)*35 = 285 +21 = 306天
QQ2005 beta2及之前的版本上有什么变化?
推出时长调整方案后,在线时长成为QQ上记录使用时间的一个小功能,不再与等级挂钩。QQ2005 beta2及以前版本客户端上,自己的头像Tips里在线时长继续累积,而剩余时长变为0。在QQ2005 beta3及之后的版本中,头像TIPS会出现活跃天数及剩余活跃天数。
参考资料:
:im.qq./cgi-bin/client/get_level?ADUIN=316970889&ADSESSION=1175253369&ADTAG=CLIENT.QQ.1631_Setting_PersonalInfo.0
常见问题
1.问:等级计算方式调整后,星星太阳会消失吗?
答:不会,这次调整只是调整时长计算方式,对表现形式不做修改,用户的星星太阳不会减少,更不会消失。
2.问:换算后,我的等级会降低吗?
答:不会,用户当前的等级不会有任何改变,比如一个用户当前为16级,调整后仍然会是16级,并且处于升级中的小时数仍然会换算成天,不会丢失。
3.问:调整后,太阳用户的权限会取消吗?
答:不会,太阳用户仍然拥有当前的开群及自定义头像等权利,而且,调整后新加入太阳(16级)的用户仍然拥有以上权限。
4.问:为什么2005 beta2以前的版本(含2005 beta2)显示的剩余升级时间为0小时?
答:新的在线计划实施后,是以“活跃天数”来计算用户的在线情况的。因此,原有的“升级剩余时间”并不能代表目前新计划下用户的升级状态。为了不让用户误解,我们把2005 beta2以前的版本(含2005 beta2)上的升级剩余时间统一显示为0小时。新在线计划实施后,总在线时长作为记录用户使用QQ时间的功能,会继续累积,与用户的在线级别没有任何关系。
5.问:调整后,即使我一天上线16小时,也只为我的“活跃天数”累积一天吗?
答:是的,只累积一天。不过提醒您注意休息,健康上网 :)
6.问:如果我是晚上11点半上线,1点半下线,那怎么算我的活跃天数?
答:我们服务器会在一定的时间内统计用户当天的在线时长。11:59分之前的部分,算入前一天的活跃天累计时间;0:00之后,算入下一天的活跃天累计时间。