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pe windows什么意思 windows程式设计setextendedstyle是什么意思

火烧 2023-01-31 09:55:12 1061
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windows程式设计setextendedstyle是什么意思  

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Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetServicesSchedule] "Description"="使使用者能在此计算机上配置和制定自动任务的日程。

Windows程式设计中CALLBACK是什么意思?

作业系统呼叫一个函式.并不是你编的程式里,你去呼叫一个函式.比如,按下一个键,那么作业系统会通知你的程式需要呼叫一个对按键进行处理的函式.再比如,双击一个视窗程式图示,作业系统会通知程式呼叫一个建立视窗的函式.

windows程式设计中DC是什么意思

就是GDI画图的那个
装置描述表,就是DC全称DeviceContent的中文,也叫装置上下文

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Windows程式设计中LRESULT是什么意思?

LRESULT实际上就是c里面的long,没什么特殊意思,用定义函式的返回.
比如
LRESULT CreateDll()
{
return TRUE;
}

windows程式设计中 ID号是什么意思?

就类似于一个人的身份证号一样,一般是控制元件,选单,视窗,点阵图,声音,图示等等的唯一标识
设定ID的目的是:为了区分不同的资源,以方便呼叫或检索。
如还有问题,可以call我。

windows程式设计,c语言程式设计各是什么意思?开发工具各是什么?详细点.

windows程式设计-就是在windows作业系统环境下编写程式、制作软体;
c语言程式设计-就是使用C语言的语法和规则进行程式码的设计和编写;
开发工具是特定环境下制作软体的工具软体,例如VB就是基于windows作业系统的、借鉴basic语法规则的开发工具。

“程式设计”是什么意思?

这是每个游戏程式设计FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程式中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要程式语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高阶编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代建立的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程式,比如作业系统。在此之前,作业系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级程式码移植成为可能的程式语言。
C语言支援结构化程式设计,也就是说C的程式被编写成一些分离的函式呼叫(呼叫)的集合,这些呼叫是自上而下执行,而不像一个单独的整合块的程式码使用GOTO语句控制流程。因此,C程式比起整合性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式程式码”程式码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统程式设计根源,将C和组合语言进行结合是相当容易的。函式呼叫介面非常简单,而且组合语言指令还能内嵌到C程式码中,所以,不需要连线独立的汇编模组。
优点:有益于编写小而快的程式。很容易与组合语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支援面向物件技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函式呼叫都具有移植性,但仅限于流程控制、记忆体管理和简单的档案处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程式,使用者介面部分就需要用到与系统相关的函式呼叫。这一般意味着你必须写两次使用者介面程式码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩充套件到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向物件特性的C语言的继承者。面向物件程式设计,或称OOP是结构化程式设计的下一步。OO程式由物件组成,其中的物件是资料和函式离散集合。有许多可用的物件库存在,这使得程式设计简单得只需要将一些程式“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和资料库的库实现为物件的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函式,为函式呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程式将变得比相同功能的C程式来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函式等价的程式码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高阶程式语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高阶语言编写的程式天生就比手写的组合语言来得慢,而且必然如此。而高阶语言支持者认为这么点小小的效能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程式更容易编写和维护。
优点:组织大型程式时比C语言好得多。很好的支援面向物件机制。通用资料结构,如连结串列和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性使用者介面库都使用C++物件实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程式,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向物件的知识,因为它可能在你的游戏中使得资料建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程式的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向物件程式设计技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向物件)程式设计技术。OO是模拟(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、组合语言
显然,汇编是第一个计算机语言。组合语言实际上是你计算机处理器实际执行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如暂存器和堆叠。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,组合语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高效能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程式使用汇编。这些程式每秒钟要呼叫数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的效能。而从C里调用汇编写的函式是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把组合语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程式”。把这门语言叫做“汇编程式”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程式。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外程式码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩充套件功能,你的程式码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门组合语言的文件,你主要要找晶片的文件。网路上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化程式设计感到很失望,“空心粉式程式码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化程式设计。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业程式设计中。当Borland释出IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。整合的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal程式设计了为MS-DOS编写小程式的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内建编辑器和侦错程式。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程式的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland释出了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽使用者介面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”程式码,它同时也使得一些低阶操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的执行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向物件的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi元件使得游戏场所变大了。
资料:查询跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程式初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式程式码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型程式设计环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder程式设计环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0释出,其使用者介面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。使用者介面发生了许多变化,但依然保留着“把程式码关联到使用者介面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的外挂。虽然有第三方的DirectX外挂,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支援。
缺点:程式很大,而且执行时需要几个巨大的执行时动态连线库。虽然表单型和对话方块型的程式很容易完成,要编写好的图形程式却比较难。呼叫Windows的API程式非常笨拙,因为VB的资料结构没能很好的对映到C中。有OO功能,但却不是完全的面向物件。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被侷限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程式转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些资讯。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程式的可移植性“小C++”。在网页上执行小程式的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软体程式设计的小语言。“虚拟机器”机制、垃圾回收以及没有指标等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程式。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向物件程式设计,要在Java里写非面向物件的程式就像要在Pascal里写“空心粉式程式码”一样困难。
优点:二进位制码可移植到其他平台。程式可以在网页中执行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程式中资源泄漏。网上数量巨大的程式码例程。
缺点:使用一个“虚拟机器”来执行可移植的位元组码而非本地机器码,程式将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后相容不得不保留。越高阶的技术,造成处理低阶的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低阶程式码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部指令码语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的资讯。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的程式语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神祕岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神祕岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的程式设计逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内建解释的程式语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何程式码的简单游戏。使用外挂程式,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上释出很多创作工具生成的程式。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程式。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和执行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上执行,还有的是仅能在单一平台上创作和执行。
使用创作工具编写的游戏:“神祕岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网路上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
全中文支援,无需跨越英语门槛。全视觉化程式设计,支援所见即所得程式介面设计和程式流程编码。中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。程式码即文件。自动规范强制程式码格式转换,任何人编写的任何程式原始码格式均统一。引数引导技术,方便程式语句引数录入。无定义类关键字。所有程式定义部分均采用表格填表方式,使用者无需记忆此类关键字及其使用格式。命令格式统一。所有程式语句呼叫格式完全一致。语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动新增各类名称。全程提示与帮助。滑鼠停留立即显示相关专案提示。程式设计时提示语法格式,除错时提示变数当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。名称自动管理。使用者修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程式程式码均自动修正。整合化开发环境。集介面设计、程式码编写、除错分析、编译打包等于一体。学习资源丰富。详细的帮助档案、数十兆的知识库、数万使用者的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程式都最佳的解决方案。C适于快而小的程式,但不支援面向物件的程式设计。C++完全支援面向物件,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程式,但是仅对某一些型别的程式起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支援最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

Windows Sockets程式设计中char FAR*中FAR是什么意思?

near指标和far指标?
在DOS下(真实模式)地址是分段的,每一段的长度为64K位元组,刚好是16位(二进位制的十六位)。
near指标的长度是16位的,所以可指向的地址范围是64K位元组,通常说near指标的定址范围是64K。
far指标的长度是32位,含有一个16位的基地址和16位的偏移量,将基地址乘以16后再与偏移量相加,(所以实际上far指标是20位的长度。)即可得到far指标的1M位元组的偏移量。所以far指标的定址范围是1M位元组,超过了一个段64K的容量。例如一个far指标的段地址为0x7000,偏移量为0x1244,则该指标指向地址0x71224.如果一个far指标的段地址是0x7122,偏移量为0x0004,则该指标也指向地址0x71224。
如果没有指定一个指标是near或far,那么预设是near。所以far指标要显式指定。far指标工作起来要慢一些,因为每次访问一个far指标时,都要将资料段或程式段的资料交换出来。另外,far指标的运算也比较反常,例如上面讲到的far指标指向同一个地址,但是比较的结果却不相同。
什么时候使用far指标?
当使用小程式码或小资料储存模式时,不能编译一个有很多程式码或资料的程式。因为在64K的一个段中,不能放下所有的程式码与资料。为了解决这个问题,需要指定以far函式或far指标来使用这部分的空间(64K以外的空间)。许多库函式就是显式地指定为far函式的形式。far指标通常和farmalloc()这样的记忆体分配函式一起使用

程式设计f是什么意思

就是通过一些指令程式码自动完成某些特定的工作

tb程式设计mentary是什么意思

开仓价格取突破下轨-一个价位和最低价之间的较大值,这样能更接近真实情况,并能尽量保证成交
myEntryPrice = max(low,DonchianLo - MinPoint);
myEntryPrice = IIF(myEntryPrice > Open, Open,myEntryPrice); 大跳空的时候用开盘价代替

  
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