软体家具开发部经理招聘 请问开发手机游戏需要什么软体?
请问开发手机游戏需要什么软体?
请问开发手机游戏需要什么软体?
首先你有程式设计基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网路有关的还要学习MIDP网路程式设计。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上执行,因为在模拟器上执行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软体,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲著无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作
全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密
图文_吴刚 北京数位红软体应用技术有限公司执行董事
林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师
王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60装置及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。
i. 游戏引擎的准备
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动装置的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支援目前大部分的高阶移动装置,它不仅可以使程式开发人员及游戏专案节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套程式码在不需要改动程式的情况下编译执行在不同装置平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模组与3个增强模组,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程式中,不需要额外的支援程式即可使所开发的游戏独立执行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用记忆体也很小,可以节省玩家的记忆体空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模组,引擎函式介面提供了类似windows的使用模式:
1、 档案操作模组:提供类似标准c的fopen,fclose等函式。
2、 记忆体管理模组
3、 2d图形图象模组
4、 对话方块模组
5、 sms操作模组:可以在程式内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模组:提供识别使用装置的imei功能,用于软体的加密目的。
7、 声音模组
8、 资源打包及压缩模组:可是使最后发售的软体包体积变小,尽量少的占用使用者的记忆体空间。
9、 常用函式:如字串操作等函式。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程式。
引擎增强模组构成
其增强部分,包含三个模组:
1、 实时3d增强模组
2、 声音增强模组
3、 图形档案增强模组
ii. 正式开发的前期工作
a. 开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软体没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用画素级的二维绘制完成图片,即逐个画素点的完成。但在制作pda等类似装置的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项引数及目标装置
这要求程式人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受资料量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、解析度、整屏重新整理率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其执行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初除错蓝本,原因是在这些装置中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,萤幕尺寸也相对其他装置小,因此以它为基础装置最为合适。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术引数。
技术引数 达成目标及要求
影象重新整理速度 >18/fps
档案安装完成大小 <1000k
档案未安装大小 <400k
占用记忆体峰值 <700k
使用过程中游戏占用记忆体 <700k
游戏与作业系统相容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戏图形特效清单 无 alpha
图形档案
声音档案 .wav
资料自定义
目录结构/变动档案清单
使用的动态连结库 未知
下面是经过初步估计的基本图片清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
选单背景
ten
按钮
巡回赛排名的背景
c. 准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程式开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图示都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色
车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美术及程式开发工作
motoracer 的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整执行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…
e. demo测试
测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主程式码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii. 手机游戏制作宝典
由于手机硬体装置方面的诸多限制和效能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的效能引数,这些引数都直接影响游戏的效果。
解析度
手机的萤幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及作业系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上执行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑萤幕的自适应问题。比如在128×128解析度下与200×200的解析度下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白萤幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶萤幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设定的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。
显示速度
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取区域性刷帧或者尽量避免全萤幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶萤幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力
由于手机是液晶萤幕,大多数装置在高亮度的画素显示与一般画素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以执行在各种手机上
j2me在移动装置上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支援j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程式想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与效能上很难与c++程式码实现效果比拟。如在symbian os/wince装置上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程式占用的空间小
在开发小型应用时,java程式的确空间占用较小,但如果游戏专案过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。
用J2ME开发手机游戏需要什么软体
指专门制作和开发手机游戏。因为行动电话是小型的计算机,它的处理能力与桌上型电脑的标准处理能力相比很有限,但是足够执行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网路计算机,能够高速传送和接收数字资料。除了语音资料以外,它们还可以传送和接收其它型别的资料。所以这样的网路游戏也可以在手机上实现。
目录
简介
分类嵌入式游戏
短讯息服务
浏览器游戏
J2ME和其它的解释语言
C++应用程式或其它编译语言
实现技术文字类
图形类
区别规模
预算
周期
装置
标准
部署
简介
分类 嵌入式游戏
短讯息服务
浏览器游戏
J2ME和其它的解释语言
C++应用程式或其它编译语言
实现技术 文字类
图形类
区别 规模
预算
周期
装置
标准
部署
展开 编辑本段简介
手机游戏介面
当然就处理能力和效能而言,当前阶段的支援Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。记忆体通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智慧手机比如Nokia 3650有4 MB记忆体。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小萤幕(许多仍然是黑白萤幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文字输入,以及有限的声音处理能力。那么移值游戏是如何实现的呢?
编辑本段分类
目前在行动电话实现游戏的技术主要有以下几种:
嵌入式游戏
一些游戏在出厂前就固化在晶片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于使用者不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。
短讯息服务
简讯息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字资讯。使用者一般为每条资讯支付1毛钱的资讯费。短讯息服务游戏的玩法通常是传送一条资讯到某个号码,这个号码对应游戏供应商的伺服器,服
务器接收这条讯息,执行一些操作然后返回一条带有结果的讯息到游戏者的手机中。短讯息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠使用者输入文字,因此本质上它是一个命令列环境。而且它还很昂贵,即使和伺服器只交换10次资讯也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体讯息服务( MMS)技术的推出使得基于讯息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。
浏览器游戏
差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为行动电话小型特征和低频宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商入口网站的一个连结),下载并浏览一个或多个页面,选择一个选单或者输入文字,提交资料到伺服器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许使用者下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的介面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据资讯数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网路,所有的操作都是在远端伺服器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程式提供的更详细的帮助资讯或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的记忆体制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。 我们也不会在这里探究任何WAP的细节。
J2ME和其它的解释语言
Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对行动电话和PDA这样的小型装置的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与桌上型电脑中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了行动电话支援游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的介面,允许使用子图形动画,并且可以通过无线网路连线到远端伺服器。支援Java的手机的普及,所以它成为目前最好的移动游戏开发环境,我们在这里将详细研究J2ME游戏的开发。J2ME不是手机上配置的唯一的解释语言,但是它是一个许多厂商支援的行业标准。一些专用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北
美的Qualm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用于无线应用程式的二进位制执行环境)和一些韩国移动运营商支援的名为GVM的标准。在这个系列文章中,我们将要重点讨论使用J2ME开发移动游戏,并且将介绍在Nokia平台上开发移动游戏的方法。
C++应用程式或其它编译语言
另外一种开发方式是使用C++开发移动游戏,把程式编译为本机机器程式码。编译语言程式一般说来提供更好的控制使用者介面,以及与解释语言相比更快的速度。C++开发者可以定位于Series 60平台装置。此外,Microsoft的.Net CF也可以以编译的形式开发移动装置上的游戏,在以后的文章中我将介绍Pocket PC平台上游戏开发的方法。
编辑本段实现技术
目前在行动电话实现游戏的手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。
文字类
文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应资讯进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的简讯游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些简讯提示,比如服务商可能会给你传送如下简讯“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字‘1’的资讯,喂水请回复内容为数字‘2’的资讯,休息请回复数字‘3’……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个资讯“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机简讯的方法来进行游戏了。 文字类游戏主要分文两种 A,简讯游戏 B,Wap浏览器游戏 A, 简讯类游戏: 就好像“虚拟宠物”那样。简讯游戏是通过玩家和游戏服务商通过简讯中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。
由于简讯游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成简讯游戏的娱乐性较差。但是简讯游戏却是相容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发简讯,您就可以畅快的享受简讯游戏给您带来的快乐了。 B, Wap浏览器游戏: Wap是一种手机拨号上网的网路服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和简讯游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有简讯游戏不够直观的缺点。 综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。
图形类
图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。 图形类游戏主要分为: (仅包含国内出现的游戏型别) A,嵌入式游戏 B,java游戏 C,Brew游戏 D,Uni-java游戏 E,手机网路游戏 A,嵌入式游戏: 嵌入式游戏是一种将游戏程式预先固化在手机的晶片中的游戏。由于这种游戏的所有资料都是预先固化在手机晶片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。 B,Java游戏 Java是一种程式语言,具体是什么程式语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事: 第一,您的手机是否支援Java,要了解这一点您可以查阅您的手机的说明书,或者直接询问经销商。 第二,您挑选的Java游戏是否支援您的手机,要了解这一点,您可以参阅“为什么手机游戏也会有相容性问题”以及“如何从新浪游戏下载符合您的手机型号的手机游戏”部分。
在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高阶的手机配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。因为手机并不是电脑,“配置”这个词对于我们来说根本没有意义。 C,Brew游戏 和Java类似,Brew也是一种程式语言。因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支援它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支援Brew,但是同时,CDMA也支援Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。因此,Brew支援的游戏还不是很多。 D,Uni-Java游戏 Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发阶段,还没有基于Uni-java的手机推出。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。 E,手机网路游戏 手机网路游戏行业在多年的技术经验与运营经验的积累与总结后,2009年迫不及待的需要创新出新的游戏模式与新的运营模式来推动手机网游市场的爆发。在中国移动百宝箱以及数量巨大的手机上网及游戏使用者消费需求刺激下,导致手机使用者对手机网路游戏空前高涨的需求欲望,使用者群基数快速上升。在目前的市场形态下已经非常可观,通过合理的运营模式转变为切实的最大化收入,随着3到来手机联网游戏将很可能达到PC网游的线上使用者规模和运营收益。 目前,手机网路游戏产业中,以MMORPG(大型多人线上角色扮演网游)型别和休闲类游戏占主导地位。手机网游MMORPG型别由于游戏本身的剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家俱有“沉迷”性,有可能长时间的浸泡在游戏中,既而容易会产生付费冲动。 手机网游休闲类游戏恰巧与之相反,只需很少网路流量的网路环境,通过同模式少量多次的游戏形式带给玩家流畅的游戏体验满足玩家瞬间提升的快感,但同时却很难具有长期的“沉迷”性,从而较难于MMORPG型别提升使用者的付费冲动。开发商们似乎也都意识到了这一点,纷纷都在大张旗鼓地打产品创新牌与运营创新牌的新鲜概念。 其中较为吸引人的是手机休闲类的游戏。可以说它与PC网路游戏完全脱离开来,并且充分发挥着手机终端自身的优势。手机网游:手机斗地主类的手机休闲网游完全是秉承手机终端随时随刻娱乐的优势,玩家可以在等公交,等地铁等闲暇时间用这些游戏来打发时间。 随着技术发展和3G即将来临带来的网速提升,下一代手机网路游戏产品无论是娱乐性、网路连线速度还是画面,都将有很大的提升。 ---------------------------- 另外,需要注意的是: 1、以上这些程式的解析度都是240×320和176x220的,再加上MINIJ的特性,导致了在小于这个解析度的手机上面显示不完整,只显示中间的一部分图象,所以就不建议小于这个解析度的朋友下载了,因为如果显示不完整的话下载了也没用。 2、使用方法很简单,直接将压缩包里面的档案解压到你快闪记忆体卡的Mulgame目录下即可。然后开启你手机的【多媒体游戏】那个选单即可执行这些程式(视具体手机而定,游戏手机有可能是别的名字)。
编辑本段区别
移动游戏开发与传统游戏开发区别在许多方面:
规模
传统的PC和控制台游戏一般需要12到30人的开发团队。因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的团队开发,有的时候甚至设计者和程式设计者是同一个人。
预算
传统游戏的预算在一百万美元到五百万美元之间。大部分移动游戏的预算则通常少于一百万美元。实际上,行动电话有限的显示能力和对应用程式大小的限制使得不可能象传统游戏那样投入大量的财力物力。从某种意义上来说,这也算是一个优点。
周期
传统的游戏一般要开发两到三年。而大部分移动游戏几月之内就能开发完毕。换句话说,只要有一个小型开发团队和一个小的预算,你就可以开发并推广一个专业品质的移动游戏。因此,对于许多在传统游戏领域遇到挫折的开发者来说,移动游戏开发有很强的吸引力。
装置
移动游戏可能不同于我们之前看到的任何游戏:它受载体因素的限制,但是支援网路并且可多人游戏。用于PC的调变解调器也只是8年前才大范围应用;控制台游戏只不过现在才能上网。行动电话的特性决定它是一种网路装置。即使它们的处理能力使人想起以前的老式计算机技术,但是它们的网路效能却更加出众。
标准
控制台游戏开发需要从控制台游戏厂商取得授权和支援,需要支付给他们"平台使用费"。在无线应用程式世界(如同在PC游戏开发中一样),你可以免费的开发任何款式的游戏,而不要支付Nokia、Sun或其他平台提供商一分钱。此外,这些移动游戏开发平台标准可以向开发者释出、开放并可免费取得。
部署
传统的游戏主要是在软体市场上购买。而移动游戏主要是由使用者从移动入口网站下载并安装。在有些情况下,它们是通过无线网路下载的。有些手机允许你下载一个应用程式到计算机中,然后通过资料线传送到手机中。 因此,移动游戏的销售渠道是非常不同的。使用者一般通过移动运营商的游戏选单、手机厂商预装在手机中的游戏选单或者无线应用程式入口网站上找到移动游戏。
开发手机软体需要什么软体?
这个一般都是APP和APK应用制作软体吧?你搜下就可以了
要开发手机游戏需要什么开发工具包?
ios开发工具:xCode。安卓开发工具:ADT。windowsphone开发工具:visual studio 2013、2012
开发手机游戏都需要用什么软体?难不难啊?
首先你有程式设计基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet, CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网 络有关的还要学习MIDP网路程式设计。掌握这些就基本上门什么问题了,学的 不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不 错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏 应该拿到真机上执行,因为在模拟器上执行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软体,如PhotoShop, Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术 ,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不 多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE 和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果 哪天你闲著无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说 “有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”百度一下菜 鸟 在 线,希望对你有帮助!

手机游戏需要什么软体(环境)开发的?
安卓系统需要java语言,苹果系统需要Object-c语言,环境配置给你搜了个
:jingyan.baidu./article/4b52d70258fdfdfc5d774b67.
开发手机游戏需要掌握什么语言?
学java,用j2me,手机上基本都支援,适合入门,缺点是,在不久的将来就要被淘汰。
现在流行的android系统,也是用java语言进行开发的,学完java后可以看一看android的书。
如果想用mac电脑开发手机游戏,需要学习什么开发软体?
mac自带一个Xcode软体,只有英文,有程式设计基础的话就学这个吧,最正统。
开发手机客户端软体需要什么技术
eclapse+开源框架,应该可以开发
安卓NDK是开发手机游戏才需要吗?开发应用软体不需要?
不是不需要 , 而是没必要 , 一般情况下sdk就够用了 也有NDK和SDK混用的, NDK相对效能高点 ,如果不做大量的数学计算两个没多大区别
- 上一篇
沉滓泛起造句 沉滓泛起 [chén zǐ fàn qǐ]_成语解释_成语出处_成语造句_近义词_反义词_相关成语_成语接龙_英文翻译
沉滓泛起 [ché zǐ fà qǐ]_成语解释_成语出处_成语造句_近义词_反义词_相关成语_成语接龙_英文翻译 沉滓泛起 [ché zǐ fà qǐ][沉滓泛起]成语解释已经沉底的渣滓重新浮上水面
- 下一篇
胡兵很爱瞿颖 唐朝的轰然崩塌:五万胡兵叛军大破六十万唐军!
唐朝的轰然崩塌:五万胡兵叛军大破六十万唐军 一、借鸡生蛋的隐患626年冬,东突厥汗国遭遇了百年不遇的大天灾,牛羊多死,食粮紧张,部族间的矛盾大幅加剧,薛延陀等数个强大部落趁机群反而出,东突厥汗廷三度出