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ui设计行业分析 现在进入ui设计行业怎么样啊?软体ui设计、游戏ui设计、网站ui设计哪个前景好点啊?

火烧 2023-01-30 05:56:26 1066
现在进入ui设计行业怎么样啊?软体ui设计、游戏ui设计、网站ui设计哪个前景好点啊? 现在进入ui设计行业怎么样啊?软体ui设计、游戏ui设计、网站ui设计哪个前景好点啊?我对游戏行业还算比较了解。

现在进入ui设计行业怎么样啊?软体ui设计、游戏ui设计、网站ui设计哪个前景好点啊?  

现在进入ui设计行业怎么样啊?软体ui设计、游戏ui设计、网站ui设计哪个前景好点啊?

我对游戏行业还算比较了解。先大致介绍一下这个行业的概况吧,按平台不同,可分为网路游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——专案研发阶段——专案开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI介面)、程式(主程、网路端程式、客户端程式)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网路游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网路游戏更注重UI的互动性、风格的多样性、内容的充实性。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进性和UI细节的细腻性。近几年,网路游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程式这两块的合格人才是最紧缺的。
UI总体上的工作岗位不多的,大概一个1、2百人(美术部门)的专案,UI也就1,2个这样的机会。上海博思经常会定期举行免费的公开课,建议你去关注一下,会对你了解行业,看清自己的现状有很大帮助。祝好运~

什么是UI设计,UI设计前景怎么样

ui设计,简单的说就是做大家经常看到的各种的介面设计,开启手机看到的所有的介面都是ui设计师参与设计的,还有就是网站设计,包括大家平时玩的游戏,介面,装备都是游戏ui设计师做出来的,听了这些大概有一定的了解了吧。
ui设计师的前景是比较好的,但是前提是自己的能力够好,所以不管怎么样,自己有实力是最重要的。

游戏UI设计发展前景#现在学游戏UI设计怎么样

从发展来看,国内的UI设计刚刚开始萌芽,当时做UI等于做平面设计,基本体现在网页设计上;而今,随着技术领域的逐步拓展,产品生产的人性化意识日趋增强,越来越多的企业开始注重互动设计、使用者测试方面的投入,UI设计领域“三足鼎立”的局面将越来越成为大势所趋。这也就意味着兼具美术设计、程式编码、市场调查、心理学分析等诸多方面综合能力的UI设计师将拥有更为广阔的发展前景。
你要是想学习的话,推荐一下中关村的汇众,很不错

学ui设计好就业吗 ui设计前景怎么样

现在UI设计就业还是挺不错的,而且一线城市发展的也是很迅速的,薪资待遇也能够满足,前景的话,许多公司都在招UI设计师,比如广告设计、网站策划都是有的,就业机会就相当的多。想学UI的话,找个好点的地方学习,不要浪费时间和金钱。

ui设计和游戏UI设计哪个工资高?

你 说 的 这 俩 传 立 动 漫 好 像 都 有 相 关 的 课 程 和 相 关 详 细 介 绍 , 你 去 了 解 一 下 吧 , 还 有 一 点 , 术 业 有 专 攻 , 得 道 有 早 晚 , 没 什 么 可 比 性 的 。

重庆UI设计培训班哪好,UI设计前景怎么样

原始码时代的UI设计还不错~UI设计将越来越有前景,因为企业将在使用者互动方面拉开群雄逐鹿的态势争抢使用者。这就意味着,我们已经突破了对UI设计狭隘的理解,认为UI工作只是描边画线,或是软体产品的核心是技术,把UI看作是次要的辅助。现今,使用者的互动体验已经被认为是电子产品间继程式、功能之外的下一个竞争点,而这一点恰恰是UI设计师的工作职责。除发展趋势外,单从薪资方面我们也可以看出UI设计将越来越有“钱”景。

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游戏ui设计好学吗 游戏UI设计可以转应用UI设计吗

游戏UI学习不是很难,对游戏行业有一定爱好,能够熟练掌握平面设计软体,对游戏介面设计有一定了解就可以学好游戏UI。
游戏UI是可以转应用UI的,需要具备对应用UI的了解以及熟悉应用UI的开发流程与制作规范。

设计和ui设计哪个前景好

个人建议学ui设计。UI设计则是指对软体的人机互动、操作逻辑、介面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软体变得有个性有品味,还要让软体的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软体的定位和特点。
平面设计泛指具有艺术性和专业性,以“视觉”作为沟通和表现的方式。透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。

UI设计前景怎么样?中软卓越ui设计好不好?

智联招聘上的网站的UI设计招聘资讯,从这个网站上我们可以看到UI设计的招聘资讯在3842个职位,也就是北京就在这个网站就需要三千多个UI设计师。从这里我们就可以看出现在UI设计师的需求量是非常大的。
我们可以分以下四个阶段学习。
第一阶段就是美术基础,也就是素描手绘这块,这个对于后期的UI设计有一个很大帮助。
第二阶段就是软体层次了,现在的UI设计师一般要掌握以下几个软体,比如PS AI AE AXURE 。
第三阶段就是理论方面了。这个有内容就有点多了,比如配色,排版,字型设计,三大构成,消费心理学,沟通学,以及思维导图,原型图,还有互动逻辑,规范,切图,了解程式,网际网路思维,使用者体验,还有网路营销都是需要学习的。
第四阶段,理论软体都会了,就是临摹作品,及原创作品了。然后就是不断的做专案,参与网际网路各种UI大赛及一些兼职网接单兼职,和去网际网路公司做UI设计工作等。之后不断的逛一些比较不错的设计网站,比如站酷网等。长期坚持下去就能把自己的设计水平慢慢提升。
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有了以上四个步骤,也不一定能成为UI设计高手,因为上面的是需要学的知识,这些知识如果只依靠零散似的自学是很慢很慢的。更何况,UI这条路的竞争也很强了,同时还要有很强的耐心,要能吃苦,能坚持,有信心,和专一。

UI设计.关于UI设计

使用者介面(User Interface,简称 UI,又称图形使用者介面)是指采用图形方式显示的计算机操作使用者介面。与早期计算机使用的命令列介面相比,图形介面对于使用者来说在视觉上更易于接受。然而这介面若要通过在显示器的特定位置,以“各种美观、而不单调的视觉讯息”提示使用者“状态的改变”,势必得比简单的文字讯息体现,花上更多的计算能力,计算“要改变显示器哪些光点,变成哪些颜色”。
历史变迁
1990年代早期Unix 平台上执行的 X Window System1980年 Three Rivers公司推出Perq图形工作站1981年 施乐公司推出了Alto的继承者Star,Alto曾首次使用了视窗设计1984年 苹果公司推出Macintosh1986年 首款用于Unix的视窗系统X Window System释出1988年 IBM释出OS/2 1.10标准版演示管理器(Presentation Manager),这是第一种支援Intel计算机的稳定的图形介面1992年 微软公司释出Windows 3.1,增加了多媒体支援1995年 微软的Windows 95释出,其视窗作业系统的外观基本定型1996年 微软释出Bob,此软体具有动画助手和有趣的图片。1996年 IBM释出OS/2 Warp 4,它的互动介面得到显著改善,至今仍有不少ATM机执行这样的系统1997年 KDE和GNOME两大开源桌面专案启动1997年 苹果公司释出MAC OS 8,这个系统具有三维外观并提供了SpringLoaded Folder功能2000年 苹果公司漂亮的Aqua,也就是Mac OS X系统的预设外观,可以让使用者更轻松地使用计算机2001年 微软释出Windows XP,实现桌面功能的整合2003年 Mac OS X v10.3提供了一键单击访问任何已开启视窗的功能2003年 Sun公司的Java桌面系统为GNOME桌面添加了和Mac类似的效果2006年 微软释出Windows Vista,对此前其视窗作业系统的外观作了较大的修改2008年 微软释出Windows 7,对此前其视窗作业系统不仅是外观,甚至是对硬体的支援都作了较大修改,比Vista降低了对硬体的要求概要在图形使用者介面中,计算机画面上显示视窗、图示、按钮等图形,表示不同目的之动作,使用者通过滑鼠等指标装置进行选择。组成桌面在启动时显示,也是介面中最底层,有时也指代包括视窗、档案浏览器在内的“桌面环境”。在桌面上由于可以重叠显示视窗,因此可以实现多工化。一般的介面中,桌面上放有各种应用程式和资料的图示,使用者可以依此开始工作。桌面与既存的资料夹构成里面相违背,所以要以特殊位置的资料夹的参照形式来定义内容。比如在微软公司的Windows XP系统中,各种使用者的桌面内容实际储存在系统盘(预设为C盘):Documents and Settings[使用者名称]桌面 资料夹里。墙纸,即桌面背景。可以设定为各种图片和各种附件,成为视觉美观的重要因素之一。视窗应用程式为使用资料而在图形使用者介面中设定的基本单元。应用程式和资料在视窗内实现一体化。在视窗中,使用者可以在视窗中操作应用程式,进行资料的管理、生成和编辑。通常在视窗四周设有选单、图示,资料放在中央。在视窗中,根据各种资料/应用程式的内容设有标题栏,一般放在视窗的最上方,并在其中设有最大化、最小化(隐藏视窗,并非消除资料)、最前面、缩排(仅显示标题栏)等动作按钮,可以简单地对视窗进行操作。单一档案介面(Single Document Interface)在视窗中,一个数据在一个视窗内完成的方式。在这种情况下,资料和显示视窗的数量是一样的。若要在其他应用程式的视窗使用资料,将相应生成新的视窗。因此视窗数量多,管理复杂。多档案介面(Multiple Document Interface)在一个视窗之内进行多个数据管理的方式。这种情况下,视窗的管理简单化,但是操作变为双重管理。标签多档案介面的资料管理方式中使用的一种介面,将资料的标题在视窗中并排,通过选择标签标题显示必要的资料,这样使得接入资料方式变得更为便捷。选单将系统可以执行的命令以 阶层的方式显示出来的一个介面。一般置于画面的最上方或者最下方,应用程式能使用的所有命令几乎全部都能放入。重要程度一般是从左到右,越往右重要度越 低。命定的层次根据应用程式的不同而不同,一般重视档案的操作、编辑功能,因此放在最左边,然后往右有各种设定等操作,最右边往往设有帮助。一般使用滑鼠的第一按钮进行操作。即时选单(又称选单)与应用程式准备好的层次选单不同,在选单栏以外的地方,通过滑鼠的第二按钮调出的选单称为“即时选单”。根据调出位置的不同,选单内容即时变化,列出所指示的物件目前可以进行的操作。图示显示在管理资料的应用程式中的资料,或者显示应用程式本身。资料管理程式,即在资料夹中使用者资料的管理、进行特定资料管理的程式的情况下,资料通过图示显示出来。通常情况下显示的是资料的内容或者与资料相关联的应用程式的图案。另外,点选资料的图示,一般可以之间完成启动相关应用程式以后再显示资料本身这两个步骤的工作。应用程式的图示只能用于启动应用程式。按钮选单中,利用程度高的命令用图形表示出来,配置在应用程式中,成为按钮。应用程式中的按钮,通常可以代替选单。一些使用程度高的命令,不必通过选单一层层翻动才能调出,极大提高了工作效率。但是,各种使用者使用的命令频率是不一样的,因此这种配置一般都是可以由使用者自定义编辑。其他回收站为了实现档案删除的“假安全”功能而设定了“回收站”(垃圾桶)功能。在档案删除的时候,暂时将其移动到系统特定的地方,一旦使用者发现删除错误,还可以将其找回,从而实现防止错误删除的目的。在麦金塔系统中,垃圾桶不仅可以删除档案,还可以进行各种各样物件的删除功能,如将可行动硬碟从系统中移出,将光碟从光碟机中取出等等。应用程式启动器从图形介面上启动应用程式有很多方式,有好几种作业系统都采用选单形式的程式启动器。NEXTSTEP和Mac OS X中有一种称为dock的操作面板型的工具,可以存放各种档案和应用程式的资讯,并通过滑鼠点选调出。图形使用者介面的任务管理在图形使用者介面中,使用者操作是以视窗为单位的。除了MDI和Mac OS以外,大多都是“视窗数量=任务数量”。因此在看整体介面的时候,怎样进行任务管理是很重要的。Windows等作业系统中,最常用的方式是在桌面上设定一个棒状的”工作列“,放置各种视窗的图示和标题,确保系统的可操作性和可视性,方便对视窗进行管理。其他的方法包括,在桌面上的选单中新增各个视窗管理选单,在桌面上显示任务的图示,用虚拟桌面的方式表面增加桌面的数量等等。在Mac OS X系统中使用Dock进行任务管理,但是还有Exposé进行视窗一览显示模式的功能。指标装置的操作图形使用者介面的基本操作是,用指标装置(一般是滑鼠)进行指示操作,然后使用装置上的按钮(通常为两到三个)进行动作的启用。因此“位置”和“指示”都非常明了,从而实现可视操作。指示的内容根据位置而不同。在资料管理应用程式中,第一按钮进行指标所在位置资料的选择,而两次连续按钮(所谓“双击”)可以调出预制的应用程式开始处理资料。 第二按钮通常用来显示即时选单。第二按钮调出的选单可以再用第一按钮进行选择打操作。第三按钮在X Window System中比较常用。另外,最近四键、五键滑鼠相继问世,各个按钮可以在作业系统中进行动作定义。图形使用者介面与键盘和命令使用者介面一样,键盘在图形使用者介面仍是一个重要的装置。键盘不仅可以输入资料的内容,而且可以通过各种预先设定的“快捷键”等键盘组合进行命令操作达到和选单操作一样的效果,并极大提高工作效率。图形使用者介面与各种装置除了上述的装置以外,手写板等操作,特别是在影象资料操作中也扮演重要的角色。触控式萤幕图形使用者介面现在还有很多一些使用者介面,直接用手指、或者特殊的笔端触控触控式萤幕上显示的按钮、图示进行各种操作,已经非常普及,如自动取款机,汽车导航、媒体播放器、游戏机等等,一般操作简捷,直观。苹果公司的iPhone手机还有装有多手指作业系统。
参考自:莱茵教育

  
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