网络游戏调查报告--第二篇
二:网络游戏的萌芽
开发出欧美三大RPG之一创世纪系列的维珍公司因为经营不善而惨遭美国电子艺届公司收购,其创立的以美德为核心游戏内涵的创世纪系列也频于终结。1997年,为了呼应宽带技术在美国的普及,创世纪网络版(UO)正式上线,从而开创了图形网络游戏的先河。UO的出现使单机游戏的联机方式突破了局域网的狭窄视界,而以一种前所未有的互动方式以近乎革命般的风潮扫荡全球。在UO中玩家不再需要向以往那样扮演一个早就被安排好命运的角色,而可以随心所欲甚至是漫无目的的在游戏里随意游荡,游戏中提供了丰富的职业催生出无尽可能的游戏方式,而且由于过去冷冰冰的NPC都换成了真实的人,这种形式竟带给玩家一种“虚拟现实”的感受,从而使电影黑客帝国中末日预言一举成真。
遗憾的是,笑的最早未必笑得最好,因为在开发理念上的分歧,UO最终胎死腹中。特别对于中国而言,尚秉承美德理念的UO创始人自然而然的认为没有耶稣信仰的中国玩家是存在于异邦世界的异教徒,从而不能被游戏接纳。直到1998年,UO才在中国以依靠盗取UO源代码而非法假设的私人服务器(私服)形式出现,虽然EA在当时几乎默许这种行为,但碍于1998年还为时太早,中国的互联网宽带环境尚未普及,这就必然使UO中国只能存在于少数程序员工作单位或者学校网络机房的记忆里。
UO的出现使更多的投机商人觅腥而来,1998年韩国NCSOFT公司的天堂1代上线,因为在其时尚处在网络游戏的萌芽阶段基本找不到对手,从而一举席卷全球,天堂1以及后来的续作天堂2前后在世界范围内售出3000万套,杀进PC游戏销售榜前10,成为当之无愧的世界第一网游。1999年无尽的任务(EQ)上线,很快得到欧美玩家的追捧。然而无论是天堂还是EQ,都因为生不逢中国时,在国内几乎默默无闻,因为在其流行的年代网吧尚未在中国普及化,而且当时国内的投机家们尚没有对网络游戏的发展前景有清晰的认识,故而这两款游戏虽然大名鼎鼎,但在国内却鲜有人闻。
新世纪的来临几乎成了一道难以跨越的门槛,过去老式的欧美RPG几乎都被挡在了门外,而暗黑2的出现更是加速了经典RPG的灭亡。在这个时代,随便做一个选择,当你只有2,3个的小时/每天的吃饭时间你会选择漫长精致法国的大餐还是地摊小吃,我想没几个人会拒绝后者,时代成就了肯德基,成就了电视电影,更成就了暴雪。而彻底快餐化的暗黑带来的全新的ARPG方式很快就让全球的玩家为之倾倒,它一改传统欧美日RPG繁琐冗长的情节过场,转去追求华丽爽快的战斗方式,游戏方式也变得极端简单而且容易上手,虽然一直有老派RPG迷们斥责没有剧情而言的暗黑破坏神根本不配叫做RPG,但由于完全快餐化得游戏形式符合日益发条化得现代生活节奏,使其一举击溃了传统的欧美三大RPG,而成为现代RPG游戏的标杆。
暴雪敏锐的嗅探到互联网的接入即将带来的时代变革,而创造性的为暗黑创建了战网模式,很快就风靡全球。但对于国内玩家来说,暗黑战网是绑定CDK的,由于中国的网吧清一色的使用盗版,几乎断了玩家登陆战网的可能。而且由于服务器不在本土,玩家在登陆游戏后延迟状况严重,这都限制了官方战网在国内的流行。
不过没过多久私人非法假设的暗黑私人战网开始在国内如雨后春笋般涌现出来,其中最著名的大概是2003年建立的IMPK,号称是国内最大的暗黑私人战网。暗黑私人战网的出现让大量的玩家沉沦其中不能自拔,从而为网络游戏在中国的萌芽奠定了坚实的基础。
2000年以后,网吧在国内推展犹如烈火燎原。为了填补网吧游戏真空,日韩的网络游戏蜂拥而来。日式网游大多沿袭传统日式RPG游戏的套路,讲究小屁孩拯救大世界,游戏画面卡通撷趣,战斗踩地雷回合制,核心内容是生活战斗技能的修行以及宠物抓获于培养。其代表作是2000年引入的日式网游石器时代和2002年引入的日式网游魔力宝贝。而韩国的网络游戏则风格明确,大抵以彻头彻尾的抄袭暗黑战网为主要特色。两种风格的网络游戏先后在国内取得非凡的成功,主要得益于当时的网吧实在没什么可玩的原因。而最辉煌的还要数韩式的网络游戏了,在韩日网游的反复竞争中,日式网游逐渐被韩式网游湮灭,从而奠定了暗黑COS一统天下的局面
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