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广岛长崎死伤多少人 这个新的虚拟现实体验让你在广岛被炸毁后马上坠入梦乡

火烧 2022-04-10 04:05:32 1065
这个新的虚拟现实体验让你在广岛被炸毁后马上坠入梦乡 1945年8月6日,奥里曼(Shigeru Orime )从他在It ukaichi cho附近的乡间住宅前往广岛,他是广岛近27000名学生中的一

这个新的虚拟现实体验让你在广岛被炸毁后马上坠入梦乡  

1945年8月6日,奥里曼(Shigeru Orimen)从他在Itsukaichi cho附近的乡间住宅前往广岛,他是广岛近27000名学生中的一员,他们正在为即将到来的美国空袭做准备。当天午餐,他带了大豆、炒土豆和大康条。

当原子弹于上午8点16分落在广岛时,志贺是近7200名遇难学生中的一员。三天后,他的母亲Shigeko会用他的饭盒辨认他的尸体;里面的食物被转化成了煤,但外面仍然完好无损。

今天,他的饭盒和Shigeko的证词是广岛和平纪念馆档案的一部分。这个物体和它的故事给电影制作人萨什卡和加博阿罗拉留下了难以忘怀的印象,他们共同导演了一部名为《世界改变的日子》的新虚拟现实体验。这部电影是与诺贝尔媒体合作,纪念国际废除核武器运动(2017年诺贝尔和平奖得主)的成果,于上周在特里贝卡电影节首映。

沉浸式的体验始于对原子弹的起源、发展和部署的解释然后进入第二章,重点是袭击的后果。观众可以在城市的废墟中穿行,检查爆炸中的文物,包括志贺的午餐盒。在最后一章里,这篇文章转向了现在,描述了创造新的原子武器的狂热竞赛和核战争的持续威胁。

这不是崔贝卡唯一一个专注于棘手话题的作品:在艺术节的34个沉浸式的标题中,有一些是与种族主义的遗产、气候变化的威胁、艾滋病和持续的危机作斗争的作品在叙利亚。这也不是第一个获得大众赞誉的虚拟现实安装。去年11月,电影制作人亚历杭德罗G.伊涅里图(Alejandro G.I嫒rritu)因其虚拟现实装置《卡尼竞技场》(CARNE y ARENA)获得奥斯卡奖,该装置捕捉了移民穿越美墨边境的经历。

世界发生变化的那一天在一个关键方面与这些装置有所不同:大部分材料已经以存档格式存在。博物馆档案馆和摄影测量馆(使用摄影技术创建三维模型)的视频证言和破坏当天的辐射文物允许对幸存遗址进行数字复制。从这个意义上说,这件作品更多地与传统纪录片和历史学家所领导的解释性项目分享,而不是与虚拟现实最相关的幻想或游戏化的再现。

是什么让它与众不同,Arora和Unseld说,沉浸式技术所带来的讲故事的可能性让观众体验到以前无法到达的地方,例如原子穹顶的内部,联合国教科文组织(Unesco)的世界遗产地,就在炸弹爆炸的正下方,它仍然完好无损,并以一种更为发自内心的方式与现有的文物进行接触。

的未来令人兴奋,尽管在全国性的关于技术操作危险的讨论中,存在着某种紧张。“你必须非常小心,”阿罗拉说。“我们认为弄清虚拟现实的语法很重要,而不仅仅是依靠一种简单的吓唬人的方式。因为这不持久。

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但究竟是什么让视觉媒体沉浸其中?这个问题吸引了虚拟现实的早期先驱之一,莫顿海利格。1962年,他开发了Sensorama,一种看起来像街机游戏和眼压计结合的机械装置。Sensorama包括一个身体倾斜的椅子和全立体声,投影的3D图像,甚至在短片过程中释放的芳香。

虽然该项目从未获得商业资助,但海利格仍然对新技术的可能性着迷。1992年,在他去世前五年,他发表了一份宣言,详细介绍了这部新的“世纪电影”他认为,磁带技术的进步将使Sensorama所预示的那种壮观的合作更加清晰、成本更低。他宣称:“睁开你的眼睛,倾听,闻闻,感觉世界的所有华丽的颜色,深度,声音,气味和纹理。”。“这是未来的电影院!

对于海利格来说,电影不再仅仅是一种视觉媒介,而是一种“意识的艺术”,电影的未来不仅仅在于它传递清晰、真实的体验的能力,但是为了抓住自然和历史最扣人心弦的维度。

海利格所阐述的唯心论在几年后的科幻作家菲利普K迪克的小说《机器人梦见电绵羊吗》中以一种特别反乌托邦的形式出现?在这本书的后世界末日没有意义和真正的联系,幸存者渴望目标和社区遵循一个字符命名为威尔伯默瑟。通过一个“感同身受的盒子”,当默瑟被看不见的敌人用石头砸中时,助手们和默瑟一起爬上了一座不毛之地。就像自我鞭笞一样,这项运动在追随者中表现出一种虔诚的品质。正如有人所解释的,“这是你接触其他人的方式,这是你停止独处的方式。”

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在技术传道者将虚拟现实推广为“终极移情机器”的背景下,迪克的警告仍然让人觉得非常恰当。随着尖端技术的出现,我们的位置感可能会被动摇,激情和创伤之间的界限变得越来越模糊。这些焦虑表现在世界发生变化的那一天,这篇文章传递了一个明确的信息,即废除核武器,尽管核武器的创造者们说,他们对兜售意识形态毫无兴趣。

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“你不想强迫某些东西进入某人的喉咙,”Unseld说。“但你也不想把它们全部留下。你想用一种非常尊重他们自己的步伐和他们自己的人性的方式来引导他们。

说,因为虚拟现实把自己借给了关于“我们的灵性”、“我们的集体负罪感”、“我们的集体责任”和“我们的集体变革能力”的故事,“创作者必须考虑他们的观众的生活和经历,找到传播信息的方式,同时留下无限的选择。从这个意义上说,它最好是作为一种挑衅而不是争论,一个不强迫观众穿上一双鞋子就能引起注意的故事。

的观众可以穿过城市的废墟,遇到爆炸中的文物。(在世界发生变化的那一天)

的创造者使用这些沉浸式的媒介可能会从一本令人惊讶的史学家的剧本中抽出一页。当然,他们的数字娱乐可能缺乏好莱坞视觉效果的炫目,但他们专注于如何创造有意义的参与肯定是适用的。正如加州大学洛杉矶分校(UCLA)数字研究与教育研究所(Institute for Digital Research And Education)的建筑历史学家莉萨•斯奈德(Lisa Snyder)所指出的,生动的图像并不总能让人产生智力上的投入。

“当人们看到照片级的真实空间时,人们会接受它,”她说。“人们说‘哦,我应该对此持批评态度’是一个更难的飞跃。”

Snyder花了20多年的时间在她所称的“桌面虚拟现实”中工作。基本上,她创建了从卡纳克到芝加哥哥伦布博览会的历史遗址的精确模型,教育工作者们将其用于课堂练习和博物馆的观众在导游的带领下参观。她的工作是一个艰苦的过程,需要传统历史学家同样的奉献精神。她使用建筑指南和考古学证据仔细地确定尺寸,并使用同时代的来源创建纹理和调色板。她说,每做一个小时的建模,她就要花五个小时来研究。

“我对有人用这种可视化来旋转工件不感兴趣,”她说。“我想要一些人们将要经历的事情h和经验。

虽然历史学家的工作乍一看似乎遥远,但他们最终对同一个最终目标感兴趣:给观众学习、发现和接触过去的空间。数字历史学家、奥斯汀德克萨斯大学教授史蒂文·明茨(Steven Mintz)表示,科技可以改变这种接触的轮廓,但观看是不够的。

“它与历史所需要的材料相互作用,”他说。“你所做的分析是让它变得有意义的原因。”

随着沉浸式技术不断深入过去,以塑造当今的态度,Mintz说,有必要避免仅仅是奇观。但他对未来持乐观态度,特别是如果学者和艺术家能够在基金会和文化机构的支持下找到合作的方式。正如Arora和Unseld所说,新的铃声和口哨只能增强而不是取代故事中的人性元素,即使沉浸式技术能够以其他媒体难以比拟的力量影响观众。

“我认为虚拟现实中有一些东西天生让你感觉到,”Unseld说。“因为你在某种程度上被剥夺了你的身体,你变成了一个灵魂,虚拟现实与你的灵魂对话。”

  
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