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什么是底层 程式语言是不是用越底层的语言越好,越自由,效率越高

火烧 2021-11-23 07:35:05 1056
程式语言是不是用越底层的语言越好,越自由,效率越高 程式语言是不是用越底层的语言越好,越自由,效率越高越低阶,越底层,执行效率不一定高,但开发成本一定高!执行效率取决于开发者的水平单单就语言来说,那么

程式语言是不是用越底层的语言越好,越自由,效率越高  

程式语言是不是用越底层的语言越好,越自由,效率越高

越低阶,越底层,执行效率不一定高,但开发成本一定高!执行效率取决于开发者的水平
单单就语言来说,那么越底层效率越高,程式码量越大,越难以维护,成本越高!

是不是越高阶的程式语言越简单,越低阶的程式语言越难

5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化程式设计感到很失望,“空心粉式程式码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化程式设计。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业程式设计中。当Borland释出IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。整合的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal程式设计了为MS-DOS编写小程式的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内建编辑器和侦错程式。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程式的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland释出了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽使用者介面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”程式码,它同时也使得一些低阶操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的执行(Dephi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向物件的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi元件使得游戏场所变大了。
资料:查询跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程式初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无返顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式程式码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型程式设计环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder程式设计环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0释出,其使用者介面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。使用者介面发生了许多变化,但依然保留着“把程式码关联到使用者介面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的外挂。虽然有第三方的DirectX外挂,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支援。
缺点:程式很大,而且执行时需要几个巨大的执行时动态连线库。虽然表单型和对话方块型的程式很容易完成,要编写好的图形程式却比较难。呼叫Windows的API程式非常笨拙,因为VB的资料结构没能很好的对映到C中。有OO功能,但却不是完全的面向物件。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被侷限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程式转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些资讯。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程式的可移植性“小C++”。在网页上执行小程式的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软体程式设计的小语言。“虚拟机器”机制、垃圾回收以及没有指标等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程式。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向物件程式设计,要在Java里写非面向物件的程式就像要在Pascal里写“空心粉式程式码”一样困难。
优点:二进位制码可移植到其他平台。程式可以在网页中执行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程式中资源泄漏。网上数量巨大的程式码例程。
缺点:使用一个“虚拟机器”来执行可移植的位元组码而非本地机器码,程式将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后相容不得不保留。越高阶的技术,造成处理低阶的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低阶程式码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部指令码语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的资讯。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的程式语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神祕岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神祕岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的程式设计逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内建解释的程式语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何程式码的简单游戏。使用外挂程式,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上释出很多创作工具生成的程式。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程式。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和执行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上执行,还有的是仅能在单一平台上创作和执行。
使用创作工具编写的游戏:“神祕岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网路上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程式都最佳的解决方案。C适于快而小的程式,但不支援面向物件的程式设计。C++完全支援面向物件,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程式,但是仅对某一些型别的程式起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支援最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

什么是底层 程式语言是不是用越底层的语言越好,越自由,效率越高

学程式语言是不是学的越多越好

这个当然不是,
在学校可能会接触1-5门语言:从前端到后端
但是以后工作的就要求精通了,如果学得太多太杂的话会给工作带来困难
但是也不是说就学一门就行了(饭碗越多越好)
适量是最好的

C语言是不是越新越好

潭浩强的书都是基础的,所以不是越新就一定越好,
倒是新版上往往能改正一些老版的错误,
更新一些习题,
并根据当前的发展,进行一些内容的追加。
如果仅仅是入门用,没有太大的差别

学计算机程式设计是不是学越高阶语言的越好?

早期计算机程式都是用0和1的序列表示的,程式设计师直接使用的是机器指令,无需翻译,从纸带打孔输入即可执行得到结果。后来为了方便记忆,就将用0、1序列表示的机器指令都用符号助记,这些与机器指令一一对应的助记符就成了汇编指令,从而诞生了组合语言。无论是机器指令还是汇编指令都是“面向机器”的,统称为低阶语言。因为是针对特定机器的机器指令的助记符,所以组合语言是无法独立于机器(特定的CPU体系结构)的。但组合语言也是要经过翻译成机器指令才能执行的,所以也有将执行在一种机器上的组合语言翻译成执行在另一种机器上的机器指令的方法,那就是交叉汇编技术。
高阶语言是从人类的逻辑思维角度出发,是“面向人”的计算机语言,抽象程度大大提高,需要经过编译成特定机器上的目的码才能执行,一条高阶语言的语句往往需要若干条机器指令来完成。高阶语言独立于机器的特性是靠编译器为不同机器生成不同的目的码(或机器指令)来实现的。那具体的说,要将高阶语言编译到什么程度呢,这又跟编译的技术有关了,既可以编译成直接可执行的目的码,也可以编译成一种中间表示,然后拿到不同的机器和系统上去执行,这种情况通常又需要支撑环境,比如直译器或虚拟机器的支援,Java程式编译成bytecode,再由不同平台上的虚拟机器执行就是很好的例子。所以,说高阶语言不依赖于机器,是指在不同的机器或平台上高阶语言的程式本身不变,而通过编译器编译得到的目的码去适应不同的机器。从这个意义上来说,通过交叉汇编,一些汇编程式也可以获得不同机器之间的可移植性,但这种途径获得的移植性远远不如高阶语言来的方便和实用性大。
高阶语言往往对环境有要求,也就是说常常要依赖计算机系统平台环境,但是一般来说高阶语言主要面对某些特定的领域开发而建立的体系,在擅长的领域,开发人员不必关心底层与计算机互动操作,或者与业务逻辑无关的繁琐操作,可以专心业务逻辑的实现。
所谓的低阶语言,需要开发人员处理的事务更多,更细,可能包括底层的一系列操作,甚至涉及到硬体层次,虽然看上去它很麻烦,实际上对开发人员要求更高了,但是也正是因为低阶语言能够与底层互动,因此也更“强大”。机器指令是最底层的“计算机语言”了,说到底计算机只认识0和1,如果程式设计师直接使用的是机器指令,那么完全可以跨越作业系统的束缚去使用计算机,甚至可以控制它的一切,无论控制还是效率,都是无敌的!如同你身体的一部分,可是010011101....这样的机器码没人能看懂,所有我们需要能看懂的所谓“高阶语言”。

java是很底层的语言吗

显然不是啊。。。Java是高层语言,执行在一个叫JVM的虚拟机器之上。。。跟JAVA最相似的语言,是C#。。。这两门语言,就像英式英语和美式英语的关系一样。。。原理,思想完全一样,语法也差不多。。所以基本掌握其中一门,另一门也就自然懂了七八成
C#依赖的是. framework。。。而JAVA则依赖JVM虚拟机器,这两个是高层语言的代表。
比较底层的语言有C语言和C++,更加底层的是组合语言。。最底层的,当然就是机器码了(也就是1和0)

买房子楼层越高越好,还是底层的好

一、选楼层需要关注哪些因素? (一)通常主要的关注因素 一、视野 二、采光 三、安全 四、隐私 5、住宅楼的总层数 陆、噪音 漆、潮溼 吧、日常生活便利程度(停电、等电梯时间、水压等) 9、家庭人口年龄构成及健康状况 (二)根据家庭成员的特点和个人喜好来选择 【问题】: 一、家人中是否有恐高的? 二、买房后是否与老人和幼儿同住? 三、自己有什么楼层选择的偏好? 【建议】: 一、如果家里有人恐高(恐高的人不少,只不过严重程度不同而已),尽量选择低楼层。 二、如果买房后,会与老人和幼儿同住的话,最好选择低楼层。(如果是楼梯房,最好选一-二层;如果是电梯房,建议选一-5层。) 三、如果你确实对某些楼层的数字有些在意或者认为不吉利,比如说四层、吧层(七“上”八“下”)、一三层、一四层、一吧层(十八层地狱)、二四层等,可以在挑选的时候排除。 四、如果对上述问题无所谓,可根据自己的喜好随意选。喜欢景观视野好的,挑高层;喜欢接地气的,选低楼层。 (三)根据房屋所在楼栋及周边建筑形态来选择 【问题】: 一、所买房子所在的楼栋,总共高中国层?是多层(漆层以下)、小高层(吧-一一层)还是高层(一二层以上)? 二、房子周边的建筑都是高层、小高层、多层还是别墅? 三、前后左右的楼间距大不大? 【建议】: 一、如果所在楼层为高层,周边楼栋也都是高层,最好选择5层以上的。(因为全部都是高层的小区,那么楼间距往往不够大,5层以下的日照中国会有些影响。) 二、如果所在楼栋为小高层或者高层,前后左右的楼栋都是小高层及以下的(也就是说,周边楼栋都不高甚至比自己的低),那么可以根据自己的需要随意选择,因为即使是低楼层的采光依然较好。 二、不同的楼层各有什么利弊? (说明:根据实际情况,主要谈高层、小高层电梯房,超高层、别墅类不在此列。) (一)一吧层以上的高区住宅(高层) 【优点】: 一、视野开阔 二、采光好 三、私密性好 【不足】: 一、价格较低楼层贵,根据购房预算情况而定; 二、上下班高峰期,等候电梯时间长; 三、如果出现电梯停电、维修等情况,上下楼不方便; 四、往往可能水压偏低,或者无法正常供水; 5、值得提醒的是,高层儿童坠落伤亡事件时有发生,存在一定的安全隐患。 陆、顶层可能会出现漏水、隔热性差等问题。 (二)吧-一漆层的中高区住宅(高层/小高层) 【优点】: 一、视野开阔 二、采光好 三、私密性较好 【不足】: 一、受欢迎程度最高,价格往往比高楼层、低楼层都贵,根据购房预算情况而定; 二、上下班高峰期,等候电梯时间长; 三、如果出现电梯停电、维修等情况,上下楼不方便; 四、值得提醒的是,高层儿童坠落伤亡事件时有发生,存在一定的安全隐患。 5、吧-一一层属于“扬尘层”,灰尘等空气中的悬浮物容易停留在这个高度。 陆、噪音常常在这个区间反射叠加,尤其是临主干道,各类噪音会影响晚上睡眠。 (三)一-漆层的中低区住宅(高层/小高层) 【优点】: 一、如果等候电梯时间长,可选择楼梯上下楼。 二、家里有老人和小孩,即使电梯停电,上下楼依然较方便。 三、没有水压不足的情况。 四、噪音比中间层小。 5、接地气,更接近绿化景观,没有远离大地的心理恐惧感。 陆、价格低,总价不高。 【不足】: 一、采光不如高层敞亮,不过同时需要结合前后左右的建筑层高、楼间距等因素。(多层、小高层遮挡比较少,采光往往还可以,最好实地检视。) 二、私密性不如高层。(可以安装窗帘等进行遮蔽,同时结合楼盘的物业管理水平、智慧监控防盗系统等因素,安全防盗设定是否到位) 三、第一层容易潮溼、浸水,还可能会出现下水道堵塞引起的气味问题。 (四)多层住宅(一-漆层)(额外补充) 【优点】: 一、公摊小,得房率高。 二、容积率低。 三、建筑成本低(注意是砖混结构还是框架结构,砖混结构抗震性较差)。 四、物业管理费往往比电梯房便宜(通常便宜0.二元/平米左右)。 【不足】: 一、家里有老人和婴幼儿的家庭,三楼及以上的楼层,上下楼梯很不方便。 二、家俱等物品搬进搬出,上下楼梯很费事。 三、总结及建议 根据一些调查统计显示,不同年龄层的人对不同的楼层有不同的偏好。 一、很多年轻人都愿意选择较高的楼层。他们一方面是考虑到光线好、视野开阔,另一方面则是觉得高楼层更显得清静,私人生活会更加悠闲舒适。 二、但是老年人则不这么认为,主要是老年人住惯了一-三层的平房或者楼房,一般都不太喜欢高层,万一遇上电梯停电或者故障,上下楼会成为一个麻烦,而且高层住宅(比如三0层)居住的人多,等电梯的时间也比较长。 三、购房者在选择居住的楼层时,需要考虑家庭成员年龄构成、健康状况以及生活便利程度等因素。如果家中有老人,可以选择低楼层,利于增加老人户外活动的机会。另外,最好选择小区环境配套好的,有老人和小孩活动场地的楼盘。 四、咸宁的楼盘,不同楼层的价格有一定的差异,差价往往在一0-三0元/平米不等。购房者,在楼层的选择上,结合前述因素、房屋总价和购房预算等方面进行综合考量

电梯的高层是越高越好,但是顶层和18层不好.
普通板楼,三四层最好,金三银四嘛

汽车电控程式语言是用什么语言程式设计

汽车ECU程式设计是用汇编语言 ,不过可以用C代替,底层的东西需要硬体支援。
汽车ECU最简单的是采用转换储存程式晶片方式,更换不同程式设计的晶片时,只要把ECU的背板拆开,拔掉原来的晶片再换上新的晶片便完事了,由于一些旧款的E-ROM晶片仅可写入程式一次,因此每次修改程式后都须用烧录机把程式刻入空白晶片来替换出原来的晶片。
很多新车的ECU使用了可以多次重复读写的Flash-Rom (快闪记忆)晶片,在修改程式时不用更换空白晶片便可直接载入,较E-Rom方便多了。
不论是哪种形式的晶片,原厂和晶片改装商设计时都会加入保护设计来防止被译码和盗拷,因此在改装时,晶片改装经销商先要把每台车的资料上传到晶片改装商去认证车身号码、ECU编号、年份/规格。在资料确定后,相关的程式才下传到经销商的电脑,技师再用烧录机把资料写入空白晶片或经原来用作连线原厂检测电脑的插口,把ECU内的Flash-Rom晶片程式更新。

用JAVA语言程式设计,编写的越简单越好。

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
public class FormInit {
protected int count=0;
public FormInit(){

JFrame mainFramebox=new JFrame();
mainFramebox.setTitle("测试点选");
mainFramebox.setBounds(0, 0, 300, 100);
mainFramebox.setLayout(null);
final JLabel JL1=new JLabel();
JL1.setBounds(70, 0, 160, 30);
JL1.setText("尚未点选");
final JButton JB1=new JButton();
JB1.setBounds(10,30, 80, 30);
JB1.setText("CLick Me");
final JButton JB2=new JButton();
JB2.setBounds(100,30, 80, 30);
JB2.setText("Reset");

final JButton JB3=new JButton();
JB3.setBounds(190,30, 80, 30);
JB3.setText("Eixt");

mainFramebox.add(JL1);
mainFramebox.add(JB1);
mainFramebox.add(JB2);
mainFramebox.add(JB3);
mainFramebox.setVisible(true);
JB1.addActionListener(new ActionListener(){
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
TODO Auto-generated method stub
count++;
if(e.getSource()== JB1){
String JL1String="这是第"+count+"次点选!";
JL1.setText(JL1String);
}
}
});
JB2.addActionListener(new ActionListener(){
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
TODO Auto-generated method stub
count=0;
if(e.getSource()== JB2){
String JL1String="重置点选次数";
JL1.setText(JL1String);
}
}
});

JB3.addActionListener(new ActionListener(){
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
TODO Auto-generated method stub
System.exit(1);
}
});
}
}
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