从当代游戏的角度看欧美的资本主义意识形态
图注:在游戏《凯恩与林奇2》(《KANE&LYNCH 2》)中,丑化中国的镜头。
作者:中国何时说不
注:本文作者无意像国内某教育专家那样讨论网游对青少年的毒害,因为,在当今世界,网游在电子游戏这一重要产业和精神文明载体当中,并非主流,探讨意义不大。作者自知浅陋,但仍愿以其不多的阅历和知识,探讨更深层次的意识形态议题。
当今时代,纸媒日益式微,诉诸于视听感官的精神文化产品(电影、电视、电子游戏)则不断崛起。这种趋势虽为学者所批驳,但仍势不可挡,且其影响力不可低估。
今天,作者就从电子游戏这个小小的“麻雀”解剖起,看看当今资本主义社会传播其意识形态的全新方式,以及国际资本的全新垄断方式,以清,以明,以警。
第一,从资本垄断的角度看电子游戏。
制作电子游戏的大型跨国公司是当今国际资本垄断和国际不公平分工的绝佳体现,甚至可以说是大额资本国际化流动的先驱之一。
2000年,日本的史克威尔公司(时称SQUARE SOFT,现已和ENIX公司合并,成为SQUARE—ENIX公司,是当今游戏产业的寡头之一)制作了一款有着“划时代意义”的游戏——《最终幻想8》。
这款游戏的引人注目之处,不只是它让人惊奇的销量(在全球销售近一千万套),和业界对它极高的评价(很多游戏评论者将它归为游戏史上的经典作品之一),而是它背后体现出的国际资本流动和国际分工:制作这款游戏的工作人员来自超过三十个国家和地区(他们并非聚在一个工作室中工作,而是采取分工再汇总的精密计划、有条不紊的协作方式。这让人不由自主地想起波音飞机的制作过程),包括日本、美国、西欧,以及中国香港、中国台湾地区,甚至中国大陆,歌手王菲还受雇为此游戏演唱了主题曲。而在这个分工合作的过程中,日本欧美主要负责游戏主体的设计、框架的构筑,而基础性的素材采集、编程、绘制、贴图等工作都外包给中国香港、中国台湾和中国大陆,以节省资金。
游戏最终完成后,游戏的版权由日本的史克威尔公司持有(后又在欧美转让其在当地的版权,因为游戏在不同的国家要开发针对不同文化背景人群的不同版本),而负责“代工”的中国香港、中国台湾和中国大陆只是在游戏的制作过程中做了“一锤子买卖”,完全没有在游戏开发完成后“分成”收版税的权利(请注意,港、台还是上世纪六七十年代崛起的经济相对发达地区),产业链低端者的悲哀由此可见一斑。
由此不得不令我们又老调重弹:西方发达国家携其在技术和资本上的无可比拟的巨大优势,肆意盘剥着后发国家和地区,这其中的不公,又哪是“盘剥”二字可以说尽。诚如多年前非洲一位总统所言:
“我们辛辛苦苦所得到的,不过是富国餐桌上掉下的面包屑而已……”
一叶落而天下知秋,一部《最终幻想8》的开发过程,只是整个国际游戏产业的缩影(而且请注意,它的开发,已经是十年前的事了,今日的国际游戏产业,比之当时,更令人咋舌);而国际游戏产业的发展,也只是当今国际资本垄断和不公平的国际分工的缩影。
第二,从文化传承和文化传播的角度看电子游戏。这是此文的重点,我将详细来讲。
我们先澄清概念:文化的传承,乃是对本民族而言;文化的传播,则是对其他民族(即西方习惯所言之“他者”)而言。一个文化载体,往往兼有这两方面的特性,电子游戏产品把这一特点体现得尤为淋漓尽致。
一个民族文化在当今时代的“强势”与否,既取决于其历史的形成和发展情况,也取决于(甚至“更”取决于)其传播方式(或包装方式)。、
西方国家的游戏制作者,总是自觉或不自觉地在游戏当中强调本国、本民族的历史、文化和风俗(当然也包括他们自身的根深蒂固的意识形态)。而应该引起我们注意的是,由于技术上的优势,电子游戏是由发达国家主导开发,而游戏的销售则是面向全球,即受众既包括发达国家的民众(文化强势者),也包括发展中国家的民众(文化弱势者)。
在这一不平衡的过程中(且不论其中经济的不平衡。一款游戏的定价,是以发达国家的经济水平为基准,可以巨大的剪刀差对经济落后国家进行盘剥),“强势文化”可以对“弱势文化”进行无情的挤压和猎杀(包括对本民族的美化,对他民族的丑化。这种手段的应用甚至可以追溯到殖民时代,而在今天被西方人应用得越来越娴熟)。西方的话语主导权在此又赤裸裸地显现出来——我们描写我们的文化,你们接受我们的文化;你们没有描写自己文化的权利,因为,你们将不知不觉的完全接受我们的文化,最终自动放弃描写自身文化的权利。
好一幅“精神殖民”的图景。
西方游戏制作者在游戏的制作中,有意或无意地造成了这样的客观效果,但是,我们不得不承认,这种效果的确是可怕的,因为它有可能和其他文化的传播方式一起,不知不觉达到某种“不战而胜”的目的。
西方国家在其数百年的现代化过程中,利用先发优势,摸索(虽然也付出了极大代价)出了一套十分成熟的公民教育体制。我此处所言的“教育”,是指广义上的教育,即对本国公民的价值观、生活方式的整体塑造和引导。之所以言其“成熟”,是因为它可以有效的引导社会中的各种文化资源参与到对于公民的(大体符合主流的、符合国家利益)塑造过程中。而我们在本文中所讨论的电子游戏产业,正是当今极为强势的文化资源之一种。
日本人制作的游戏,会告诉国民尊崇权威,团结对外,节俭自制,不屈不挠;美国人制作的游戏,习惯于传播英雄主义(单边主义)、“草根”的力量、山姆大叔“纵横四海”的气概;欧洲人制作的游戏,强调尊重历史、艺术和宗教。可以说,在这些方面,电子游戏在一定程度上起到正向的作用。
但是,这只是对发达国家内部而言。因为,如我们前面所说,电子游戏,还有它文化传播(外向的)功能。这种文化传播的客观效果,对弱势文化的猎杀是其一,意识形态的潜在输出是其二,这二者是你中有我,我中有你,密不可分。
美国有一部非常畅销的系列军事题材游戏,即《使命召唤》(玩家在此游戏系列中扮演美国军人)系列(《CALL OF DUTY》,简称COD,至今已经推出6部,今年年底将会推出第七部)。这可以说是极有代表性的作品之一。
《使命召唤》第4部中,描写的是针对中国大陆的军事行动,其中最露骨的情节,就是“炸毁三峡大坝”的任务(正是因此,这一部作品在我国被禁),透露出令人警惕的、来自美国一般民众的敌视中国的冷战情绪。
刚刚推出不久的《使命召唤》第6部,描写的假象的美俄战争,即俄罗斯冒险突袭美国,美国“奋起”抵抗,最终获胜。游戏中有一关,名为“NO RUSSIAN”(字面意思为“消灭所有俄国佬”),要求玩家作为一个美国特种部队士兵杀死一个机场内的所有俄罗斯人(包括俄军和俄平民),其中的血腥和(尤其是)不人道令人瞠目结舌。
而今年年底即将发售的《使命召唤》第7部,是以阿富汗战争为题材,赤裸裸的为美国侵略阿富汗的战争唱赞歌(但也让我们无意中看到美国民众的主流思潮。我们不禁发出疑问:那种传统的“美国政府”和“美国人民”的二分法,真的可信吗?),简直令人作呕。
在此说几句题外话。
欧美人对于战争类游戏的热爱,倒也可以作为一种借鉴,即尚武精神可兴邦。
曾有人言:我们这样的农业民族(安逸的民族),在海洋民族和游牧民族(爱冒险的民族)面前是一定要吃亏的。此言不虚。我们要承认,如今称霸世界的先进发达国家,的确都是“爱冒险”的民族,而在当今的时代,他们的电子游戏对于本民族传承这种冒险和尚武精神是有积极作用的。在此问题上,我们应深思。
日本和欧美的电子游戏,实际上也常常掺杂着专门针对后发国家的糖衣炮弹,即民主、自由、个人主义这类老掉牙的意识形态宣传口号。不过应当让我们警觉的是,由于电子游戏产品受众(以青少年为主)的特殊性,这类宣传优势的确容易奏效。
欧美有一位很重要的军事题材小说作家,汤姆.克兰西,他的许多知名作品都被改编为游戏,均广受欢迎。他最乐于在自己作品中宣扬的两个观念就是:第一,当个人权益受侵犯时,应当以损害国家利益的方式去报复和泄愤,即使这种报复和泄愤的前提是里通外国;第二,世界的总体趋势是走向战争和动荡,对和平抱有幻想者,下场必定惨不忍睹。
他的这两个观点——我相信——前者是送给敌人的,后者是教育“自己人”的。
对于电子游戏作为意识形态输出载体的讨论,到此为止,日后我可能会做更加全面的叙述和讨论。
后记:由于WTO的压力,中国开放“文化产品”市场已势不可挡,国外电子游戏在中国的自由销售恐怕很快就会实现。其中的危险,望大家先知先觉。
爱学记

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