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ui设计和产品经理哪个好 如何做一个让程式设计师讨厌的产品经理

火烧 2022-04-06 15:29:24 1054
如何做一个让程式设计师讨厌的产品经理 如何做一个让程式设计师讨厌的产品经理你好,想要别人讨厌你,这太简单了:1、拉屎在他工位上;2、吊死在他工位上;3、每天上班就骂他;4、让他不停改需求;5、抢他女朋

如何做一个让程式设计师讨厌的产品经理  

如何做一个让程式设计师讨厌的产品经理

你好,想要别人讨厌你,这太简单了:
1、拉屎在他工位上;
2、吊死在他工位上;
3、每天上班就骂他;
4、让他不停改需求;
5、抢他女朋友/男朋友。

程式设计师最讨厌的5种产品经理,你最烦哪种

哈哈哈,程式设计师和产品经理可以说是死对头啦。
1、频繁改需求
如果专案经理想要整死程式设计师,频繁改需求是最快的办法。特别是做了一半硬是改掉需求,scrum里的表现就是sprint内的非受迫需求变更,太狠了,技术同学表示不能忍。
2、拿老板和运营做挡箭牌
不说清需求价值,当技术童鞋问“为什么要做”的时候,支支吾吾,或者说“老板要的、运营要的”。最绝的就是说,这个功能老板说必须要做,那个功能老板说明天就得上……
3、扮使用者
程式设计师会产品经理沟通的时候,比较经常就是听到,“关键字是使用者不会这么觉得,如果我是使用者。”
这种产品经理通常关注点会有问题,比如更多的时候讨论的是这个按钮是这么颜色,应该放在哪里,文案应该怎么写等,如果把这些问题当做核心,那难免会让人啼笑皆非。
4、口头禅——不就是xxx
有些产品经理口头禅:不就是xxx,这也引来一些程式设计师的反感。
比如“这个问题不就是在资料库里加个栏位就可以解决了吗?你要是没时间,我给你写个SQL 语句,你执行一下吧。”结果程式设计师一脸懵逼。
其实,如果是在你的非专业领域里,最好少用这种「不就是XXX」这样的句型为妙。
5、不懂装懂
特别是对技术一窍不通的产品经理,会不停让程式设计师加班赶工。
“开发大哥,我程式码写的不多,你可别骗我,这么简单的需求,明明一下午可以搞定,你跟我说一个星期?”
此时,想必程式设计师口袋里50米大刀已经饥渴难耐......这种产品经理叫程式设计师哭笑不得。
希望可以帮到你,谢谢!

如何做一个优秀的产品经理

周鸿祎谈到,一款成功的产品可能有运气的因素,但一个优秀的产品经理必然是一次次挫败磨练出来的,你必须要坚持“大我”,也必须要忘掉“小我”。 他表示,重视产品和回归产品,应该成为中国网际网路产业的一个新的起点。周鸿祎认为产品才是商业成功 的基础,因为所有的商业价值都是建立在使用者价值的基础之上。 他相信,未来产品经理的行情应该看涨,产品经理的重要性会越来越高。

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如何做一个优秀的后台产品经理

后台相对前端来说,更多的流程和逻辑。
做好后台一个是如何处理前端资料,另一个是如何处理据,要考虑到运营人员的需求,资料处理逻辑是否完备严谨。

如何做一个好的资料产品经理

资料经理需要做什么?
明确产品目标,需要何种资料方式呈现目标是否完成,资料探勘需要怎么做。
1.明确目标
明确是否伪需求。明确方式,可利用最小可行产品,即以最简单的又拥有最基本刚需的功能,能够迅速推出,并收集使用者回馈。
最简单:可以是一个概念视讯,一个简单的产品原型分析,一个最核心功能的app推出。检视市场反馈如何,节约成本和时间。
获取种子使用者:
愿意付费的
爬虫匹配需求使用者,邮件联络
杜绝测试,竞争公司的蛀虫
精英最好,像是知乎
使用者回馈:
不要大力出手。不然预值提高,容易失望。
回馈方式清晰,留下好的快速第一映像。
及时更新。注意自动安装。
奖励。反馈有奖,推广有奖励
运营推广。
场景运营。采用入口,如计程车介面。
ip效应。滴滴请明星。
语言转化注册率。免费注册,获得创新产品试用资格!
2.资料呈现
注意有效资料提取,如注册转化率和日活,月活。资料是合理性的体现,也可以是骗人的手段。
AARRR模型
吸引使用者:广告,地推,口碑推广
获取使用者:页面跳转入口
使用者激发行为:点餐,询问,这是最为需要测量的资料。
转换付费:最核心的变现。什么行为触发了付费行为。
推广:奖励。刚需,苹果手机,口碑。
mvp模型。
使用频率
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a/b测试

如何做一个姿势正确的2B产品经理

pv越多越好,说明停留时间越长。UV越多越好,说明访客多。 转化率越高越好。 PV就是浏览量,UV是成交量,pv越高uv越小则转化率低一定存在问题,

如何做一个优秀的程式设计师

首先就是你的目标就不明确,你先要确定自己打算向哪方面发展
当好一名合格的程式设计师不仅要有扎实的基础知识,还要多思考,多实践,勤看书,更要有团队合作精神,平时多和别人交流,俗话说:“三人行必有我师”,多上网看看一些资料,看看别人对同一问题的看发会有很大的启发,要知道不是你一个人在写程式而是和大家一起写程式,注重团队的力量!程式设计是一种艺术,要好好的发挥团队的力量把它做的漂亮,完美。
勤奋联络,多写一些程式,然后在根据程式程式码多想想用多种方法去测试执行它`实习基地给我们提供了实际做一些专案的机会`我会借这个机会多学习`多思考,多实践。多看一些相关的书,不断提高自己。
我觉得做一名程式设计师是很难的,特别是做一名合格的程式设计师就更要严格要求自己,增加团队合作能力,不断提高自身水平。
1.1 程式≠软体
现在很多人以为程式就是软体,软体就是程式。事实上,软体和程式在20世纪80年代时,还可以说是等同的,或者说,在非pc领域里它们可能还会是等同的,比如说某个嵌入式软体领域,软体和程式可能是等同的。但是,在pc这个领域内,现在的程式已不等于软体了。这是什么意思呢?
1. 软体发展简述
在20世纪80年代的时候,pc刚诞生,这时国内还没有几个人会写程式。那么,如果你写个程式,别人就可以拿来用。这时候的程式就能产生价值,这个程式就直接等同于软体。
但软体行业发展到现在,这里以中国的情况为例(美国在20世纪80年代,程式已经不等同于软体了),程式也不等同于软体了。因为现在会写程式很容易,但是你的这个程式很难产生什么样的商业意义,也不能产生什么价值,这就很难直接变成软体。要使一个程式直接变成软体,中间就面临着很高的门槛问题。这个门槛问题来自于整个行业的形成。
现在,你写了一个程式以后,要面临商业化的过程。你要宣传,你要让使用者知道,你要建立经销渠道,可能你还要花很多的时间去说服别人用你的东西。这是程式到软体的一个过程。这门槛已比较高了。
我们在和国内的大经销商的销售渠道的人聊天时,他们的老板说,这几年做软体的门槛挺高的,如果你没有五、六百万做软体,那是“玩”不起来的。我说:“你们就使门槛很高了。”他说:“那肯定是的。如果你写个“烂”程式,明天你倒闭了,你的东西还占了我的库房,我还不知道找谁退去呢。我的库房是要钱的呀!现在的软体又是那么多!”
所以,如果你没有一定的资产的话,经销商都不理你。实际情况也是这样的,如果你的公司比较小,且没什么名气,你的产品放到经销商库房,那么他最多给你暂收,产品销不动的话,一般两周绝对会退货。因为现在经销商可选择的余地已很多了,所谓的软体也已经很多了。而程式则更多,程式都想变成软体,谁都说自己的是“金子”。但只有经受住使用者的检验,才能成为真正的“金子”。
这就是美国为什么在20世纪90年代几乎没有什么新的软体公司产生的原因。只是原来80年代的大的软体公司互相兼并,我吞你,你吃我。但是,写程式的人很多,美国的程式变软体的门槛可能比我们还高,所以很多人写了程式就丢在网上,就形成了共享软体。
2. 共享软体
共享软体是避开商业渠道的一种方法。它避开了商业的门槛,因为这个行业的门槛发展很高以后就轻易进不去了。我写个程式丢在网上,你下载就可以用,这时候程式又等于软体。共享软体是这样产生的,是因为没有办法中的办法。如果说程式直接等于软体的话,谁也不会轻易把程式丢到网上去。
开始做共享软体的人并不认为做它能赚钱,只是后来用的人多了,有人付钱给他了。共享软体使得程式和软体的距离缩短了,但是它与商业软体的距离会进一步拉大。商业软体的功能和所要达到的目标就不是一个人能“玩”得起来的了。这时的软体也已不是几个人、一个小组就能做出来的了。这就是在美国新的软体公司没法产生的原因。比如scape网景是在1995~1996年产生的新软体公司,但是,两三年后它就不见了。
1.1.1 商业软体门槛的形成
1. 商业软体门槛的形成
商业软体门槛的形成是整个行业发展的必然结果。任何一个行业初始阶段时的门槛都非常低,但是,只要发展到一定的阶段后,它的门槛就必然抬高。比如,现在国内生产小汽车很困难,但在20世纪50年代~60年代的时候,你装4个轮子,再加上柴油机等就形成汽车。那时的莱特兄弟装个螺旋桨,加两个机翼,就能做飞机。整个行业还没有形成的时候,绝对可以这样做,但是,到整个行业形成时,你就做不了了。所有的行业都是这样的。
为什么网站一出来时那么多人去挤著做?这也是因为一开始的时候,看起来门槛非常低,人人都可以做。只要有一个伺服器,架根网线,就能做网站。这个行业处于初始阶段时,情况就是这样的。但这个行业形成后,你就轻易地“玩”不了了。
国内的软体发展也是如此。国内的软体自从软体经销商形成以后,这个行业才真正地形成。有没有一个渠道是判断一个行业是否形成的很重要的环节。任何一个行业都会有一个经销渠道,如果渠道形成了,那么这个行业也就形成了。第一名的经销商是1994年~1995年成立的,也就是说,中国软体行业大概也就是在1995年形成的,至今才经历8年时间的发展。
有一种浮躁的思想认为,中国软体产业应该很快就能赶上美国。美国软体行业是上世纪80年代形成的,到现在已经发展了20多年了。中国软体行业才8年,8年才是一个懵懂的小孩,20多岁是一个强壮的青年,那么他们的力量是不对等的。但也要看到,当8岁变成15岁的时候,它真正的能量才会反映出来。
2. 软体门槛对程式设计师的影响
现在中国软体行业正在形成。所以,现在做一个程式设计师一定要有耐心,因为现在已经不等于以前了。你一定要把所有的问题搞清楚,然后再去做程式。
对于程式设计师来说,最好的工作环境是在现有的或者初始要成立的公司里面,这是最容易成功的。个人单枪匹马闯天下已经很困难了。即使现在偶尔做两个共享软体放在网上能成名,但是也已经比较困难了。因为现在做软体的人已经很多了。这也说明软体已经不等于程式了,程式也不等于软体。
程式要变成软体,这中间是一个商业化的过程。没有门槛以前,它没有这个商业过程,现在有这个行业了,它中间就有商业化的过程。这个商业的过程就不是一个人能“玩”的。
如果你开始做某一类软体的时候,别人已经做成了,这时你再决定花力气去做,那么你就要花双倍的力气去赶上别人。
现在的商业软体往往是由很多模组组成的,模组是整个系统的一部分。个人要完整地写一个商业系统几乎是不可能的。软体进入windows平台后,它已经很复杂了,不像在dos的时候,你写两行程式就能卖,做个zip也能卖。事实上,美国的商业编译器也不是一个人能“玩”的。现在你可能觉得它是很简单的,甚至linux还带了一个g,且源程式还在。你可以把它改一改,做个vc试一试,看它会有人用吗?它能变成软体吗?即使你再做个介面,它也还是一个g,绝对不会成为visual c++那样能商业化的软体。
可见,国外软体行业的门槛要比中国的高很多了。我觉得我们中国即使再去做这样的东西,也没有多大的意义了。这个门槛你是追不过来的。不仅要花双倍的力气,而且在这么短的时间内,你还要完成别人已经完成过的工作,包括别人所做的测试工作。只有这样,才能做到你的软体与别人有竞争力,能与它做比较。
1.1.2 认清自己的发展
如果连以上认识都不清楚,很可能就以为去书店买一本mfc高手速成之类的书,编两个程式就能成为软体高手。就好像这些书是“黄金”,我学两下,学会了vc、mfc,就能做一个软体拿出去卖了。这种想法也不是不行,最后一定能行,但要有耐心,还要有机遇。机遇是从耐心中产生的,越有耐心,就越有机遇。你得非常努力,要花很多的精力,可能还要走很多的弯路。
如果你是从mfc入手的,或是从vb入手的,则如要做出一个真正的能应用个人领域的通用软体,就会走非常多的弯路。直接的捷径绝对不是走这两条路。这两条路看起来很快,而且在很多公司里面确实需要这样的东西,比如说我这家公司就是为另一个家公司做系统整合的,那我就需要这样的东西,我不管你具体怎么实现,我只需要达到这个目标就行了。
任何软体的实现都会有n种方法,即使你是用最差的那种方法实现的,也没有问题,最后它还是能执行。即使有问题,再改一改就是。但是,做通用软体就不行了,通用是一对多,你做出来的软体以后要面向全国,如果将来自由贸易通到香港也好,通到国外也好,整个产品能销到全世界的话,这时候,通用软体所有做的工作就不是这么简单了。所以说,正确的入门方法就很关键。
如果你仅仅只是想混口饭吃,找个工作,可能教你成为mfc的高手之类的书对你就足够了。但是,如果你想做一个很好的软体,不仅能满足你谋一碗饭吃,还能使你扬名,最后你的软体还能成为很多人用,甚至你还想把它作为一个事业去经营,那么这第一步就非常关键。这时就绝对不能找一本mfc或找一本vb的书学两下就行,而是要从最底层开始做起,从最基本做起。
1.2 高手是怎样练成的
1.2.1 高手成长的六个阶段
程式设计师怎样才能达到程式设计的最高境界?最高境界绝对不是你去编两行程式码,或者是几分钟能写几行程式码,或者是用什么所谓的视觉化工具产生最少的程式码这些工作,这都不是真正的高手境界。即使是这样的高手,那也都是无知者的自封。
我认为,一个程式设计师的成长可分为如下六个阶段。
 第一阶段
此阶段主要是能熟练地使用某种语言。这就相当于练武中的套路和架式这些表面的东西。
 第二阶段
此阶段能精通基于某种平台的介面(例如我们现在常用的win 32的api函式)以及所对应语言的自身的库函式。到达这个阶段后,也就相当于可以进行真实散打对练了,可以真正地在实践中做些应用。
 第三阶段
此阶段能深入地了解某个平台系统的底层,已经具有了初级的内功的能力,也就是“手中有剑,心中无剑”。
 第四阶级
此阶段能直接在平台上进行比较深层次的开发。基本上,能达到这个层次就可以说是进入了高层次。这时进入了高阶内功的修炼。比如能进行vxd或作业系统的核心的修改。
这时已经不再有语言的束缚,语言只是一种工具,即使要用自己不会的语言进行开发,也只是简单地熟悉一下,就手到擒来,完全不像是第一阶段的时候学习语言的那种情况。一般来说,从第三阶段过渡到第四阶段是比较困难的。为什么会难呢?这就是因为很多人的思想变不过来。
 第五阶级
此阶段就已经不再侷限于简单的技术上的问题了,而是能从全域性上把握和设计一个比较大的系统体系结构,从核心到外层介面。可以说是“手中无剑,心中有剑”。到了这个阶段以后,能对市面上的任何软体进行剖析,并能按自己的要求进行设计,就算是ms word这样的大型软体,只要有充足的时间,也一定会设计出来。
 第六阶级
此阶段也是最高的境界,达到“无招胜有招”。这时候,任何问题就纯粹变成了一个思路的问题,不是用什么程式码就能表示的。也就是“手中无剑,心中也无剑”。
此时,对于练功的人来说,他已不用再去学什么少林拳,只是在旁看一下少林拳的对战,就能把此拳拿来就用。这就是真正的大师级的人物。这时,win 32或linux在你眼里是没有什么差别的。
每一个阶段再向上发展时都要按一定的方法。第一、第二个阶段通过自学就可以完成,只要多用心去研究,耐心地去学习。
要想从第二个阶段过渡到第三个阶段,就要有一个好的学习环境。例如有一个高手带领或公司里有一个好的练手环境。经过二、三年的积累就能达到第三个阶段。但是,有些人到达第三个阶段后,常常就很难有境界上的突破了。他们这时会产生一种观念,认为软体无非如此,认为自己已无所不能。其实,这时如果遇到大的或难些的软体,他们往往还是无从下手。
现在我们国家大部分程式设计师都是在第二、三级之间。他们大多都是通过自学成才的,不过这样的程式设计师一般在软体公司也能独当一面,完成一些软体的模组。
但是,也还有一大堆处在第一阶段的程式设计师,他们一般就能玩玩vb,做程式时,去找一堆控制元件整合一个软体。
现在一种流行的说法是,中国软体人才现在是一个橄榄型的人才结构,有大量的中等水平的程式设计师,而初级和高阶程式设计师比较少。而我认为,现在中国绝大多数都是初级的程式设计师,中级程式设计师很少,高阶的就更少了。所以,现在的人才结构是“方塔”形,这是一种断层的不良结构。而真正成熟的软体人才结构应该是平滑的三角形结构。这样,初级、中级、高阶程式设计师才能充分地各施所长。三种人才结构对比如图1.1所示。
图1.1 三种人才结构对比
1.2.2 初级程式设计师和高阶程式设计师的区别
一般对于一个问题,初级程式设计师和高阶程式设计师考虑这个问题的方法绝对是不同的。比如,在初级程式设计师阶段时,他会觉得vb也能做出应用来,且看起来也不错。
但到了中级程式设计师时,他可能就不会选择vb了,可能会用mfc,这时,也能做出效果不错的程式。
到高阶程式设计师时,他绝对不是首先选择以上工具,vb也好,vc也好,这些都不是他考虑的问题。这时考虑的绝对是什么才是具有最快效率、最稳定效能的解决问题的方法。
软体和别的产品不同。比如,在软体中要达到某个目标,有n种方法,但是在n种方法中,只有一种方法或两种方法是最好的,其他的都很次。所以,要做一个好的系统,是很需要耐心的。如果没有耐心,就不会有细活,有细活的东西才是好东西。我觉得做软体是这样,做任何事情也是这样的,一定要投入。
程式设计师到达最高境界的时候,想的就是“我就是程式,程式就是我”。这时候我要做一个软体,不会有自己主观的思路,而是以机器的思路来考虑问题,也就是说,就是以程式的思考方式来思考程式,而不是以我去设计程式的方式去思考程式。这一点如果不到比较高的层次是不能明白的。
你设计程式不就是你思考问题,然后按自己的思路去做程式吗?
其实不是的。在我设计这个程式的时候,相当于我“钻”入这个程式里面去了。这时候没有我自己的任何思维,我的所有思维都是这个程式,它这步该怎么走,下步该怎么走,它可能会出现什么情况。我动这个部分的时候,别的部分是否要干扰,也许会动一发而牵全身,它们之间是怎么相互影响的?
也只有到达这个境界,你的程式才能真正地写好,绝对不是做个什么视觉化。视觉化本身就是“我去设计这个程式”,而真正的程式高手是“我就是程式”,这两种方法绝对是不同的。比如,我要用vb去设计一个程式,和我本身就是一个程式的思维方式,是不一样的。别人也许觉得作业系统很深奥,很复杂,其实,如果你到达高手状态,你就是作业系统,你就能做任何程式。
对待软体要有一个全面的分析方法,光说理论是没有用的。如果你没有经过第一、第二、第三、第四这四个阶段,则永远到达不了高境界。因为空中楼阁的理论没有用,而这些必须是一步一步地去做出来。
一个高阶程式设计师应该具备开放性思维,从里到外的所有的知识都能了解。然后,看到世界最新技术就能马上掌握,马上了解。实际上,技术到达最高的境界后,是没有分别的。任何东西都是相通的,只要你到达这个境界以后,什么问题一看就能明白,一看就能抓住最核心的问题,最根本的根本,而不会被其他的枝叶或表象所迷惑,做到这一步后才算比较成功。
从程式设计师本身来说,如果它到达这一步以后,他就已经形成了开阔的思维。他有这种开放性思维的话,他就能做战略决策,这对他将来做任何事情都有好处。事实上,会做程式后,就会有一种分析问题的方法,学会怎么样把问题的表象剖开,看到它的本质。这时你碰到任何具体的问题,只要给点时间,都能轻而易举地解决。实际上,对开发计算机软体来说,没有什么做不了的软体,所有的软体都能做,只是看你有没有时间,有没有耐心,有没有资金做支撑。
这几年,尤其是这两三年,估计到2005年前,中国软体这个行业里面大的软体公司就能形成。现在就已经在形成,例如用友,它上市后,地位就更加稳固了。其他大的软体企业会在这几年内迅速长大。这时候,包括流通渠道、经销商的渠道也会迅速长大。也就是说,到2005年以后,中国软体这个行业的门槛比现在还要高很多,与美国不会有太大的差别。此时,中国软体才真正体现出它的威力来。如果你是这些威力中的一员,就已经很厉害了。
别人可能知道比尔•盖茨是个谈判的高手,是卖东西的高手,其实,比尔•盖茨从根本上来说是个程式高手,这是他根本中的根本。他对所有的技术都非常敏感,一眼就看到本质,而且他本身也能做程式,时常在看程式。现在他不做董事长,而做首席设计师,这时他就更加接近程式的本质。因为他本身就有很开阔的思维,又深入到技术的本身,所以他就知道技术的方向。这对于一个公司,对他这样的人来说,是非常重要的。
如果他判断错误一步,那公司以后再回头就很难了。计算机的竞争是非常激烈的,不能走错半步。很多公司以前看上去很火,后来就
销声匿迹了,就是因为它走错一步,然后就不行了。为什么它会走错?因为他不了解技术的本质在哪里,技术的发展方向在哪里。
比尔•盖茨因为父母是学法律的,所以他本身就很能“侃”,很有说服力,而他又是做技术的,就非常清楚技术的方向在哪里,所以他才能把方向把握得很准确,公司越来越大。而别的公司只火一阵子,他却火了还会再火。就算微软再庞大,你如果不把握好软体技术的最前沿,一样也会玩完。就像intel时刻把握著cpu的最新技术,才能保证自己是行业老大。技术决定它的将来。
所以,程式设计师要能达到这样的目标,就要有非常强的耐心和非常好的机遇才有可能。事实上,现在的机会挺好的,2005年以前机会都非常大,以后机会会比较小。但是,如果有耐心的话,你还是会有机会的,机会都是出在耐心里。我记得有句话说“雄心的一半是耐心”,我认为雄心的三分之二都是耐心。如果你越有野心,你就越要有耐心,你的野心才有可能实现。如果你有野心而没有耐心,那都是胡思乱想,别人一眼就能看穿。最后在竞争中,对手一眼就看到你的意图,那你还有什么可竞争的?
1.2.3 程式设计师是吃青春饭的吗
很多人都认为程式设计师是三十岁以前的职业,到了三十岁以后,就不应再做程式设计师了。现在的很多程式设计师也有这种想法,我觉得这种想法很不对。
在20世纪80年代末到90年代初,那时软体还没有形成行业,程式设计师不能以此作为谋生的手段时,你必须转行,因为你年轻的时候不用考虑吃饭的问题,天天“玩”都可以,但是以后就不可能了。
据我了解,微软里面的那些高手,几乎都是四五十岁的,而且都是做底层的。他们是上世纪70年代就开始“玩”程式的,所以对于整个计算机,他们是太清楚了。现在有些人主观臆断地希望微软第二天倒闭就好了,但那可能性太小了。因为那些程式设计师是从cpu是4004的时候开始,玩到现在奔腾iv,没有哪一代东西他们没有经历过。
你知道他们现在正在玩什么吗?现在正在玩64位的cpu。你说你普通的程式设计师,有这个耐心吗?没有这个耐心,你绝对做不了,你也绝对做不了高手。他为什么能做?因为他不仅是玩过来的,而且他还非常有耐心,每一步技术他都跟得上,所以对他来说,没有任何的难度和压力。
因为计算机技术没有任何时候是突变的。它的今年和去年相差不会很大,但是回过头来看三年以前的情况,和现在的距离就很大。所以说,如果你每年都跟着技术进步的话,你的压力就很小,因为你时刻都能掌握最新的技术。但是,如果你落下来,别说十年,就是三年,你就赶不上了。
如果你一旦赶不上,就会觉得非常吃力;如果你赶不上,你就会迷失方向;如果你迷失了方向,你就觉得计算机没有味道,越做越没劲。当你还只是有个思路的时候,别人的产品都做出来了,因为你的水平跟别人相差太远,人家早就想到的问题,你现在才开始认识。水平越高,他就看得越远,那么他的思维就越开阔;水平越低,想的问题就越窄。
64位cpu是这个十年和下个十年最重要的技术之一,谁抓住这个机会,谁就能抓住未来赚钱的商机。cpu是英特尔设计的,对这一点他肯定清楚。举例来说,如果从64位的角度来看现在的32位,就像从现在的角度去看dos。你说dos很复杂吗?当你在dos年代的时候,你会觉得dos很复杂。你说现在的windows不够复杂吗?windows太复杂了,但是你到了64位的时候再去看windows,就如同现在看dos一样。
整个64位系统的平台和思维方式、思路都比现在更开阔,打个比方说,现在的windows里面能开n个dos视窗,每个dos窗都能执行一个程式。到达64位的时候,作业系统事实上能做到开n个x86,开n个windows 98,然后再开n个windows 95都没有问题,系统能做到这一步,甚至你的系统内开n个windows nt都没有关系。这就是64位和32位的差别。所以,微软的那些“老头”,四、五十岁的那几个做核心的人,现在正在玩这些东西。你说微软的技术它能不先进吗?是linux那几个玩家能搞定的吗?
微软的技术非常雄厚,世界计算机的最新技术绝对集中在这几个人手里。而且这几个人的思维模式非常开阔,谁都没有意识到的东西他早就开始做了。现在64位的cpu都出来一二年了,你说有什么人去做这些应用吗?没有,有的就是那几个unix厂商做好后给自己用的。
所以,追求技术的最高境界的时候,实际上是没有年龄限制的。对我来说,现在都三十三了,我从来没有想过退出这行,我觉得我就能玩下去,一直玩到退休都没有问题。我要时刻保持技术的最前端,这样的话对我来说是不困难的,没有任何累的感觉。
很多人说做程式不是人干的事情,是非人的待遇。这样,他们一旦成立一个公司,做出一点成绩,在辉煌的时候马上就考虑退出。因为他们太苦了,每天晚上熬夜,每天晚上烧了两包烟还不够,屋子里面简直就缺氧了,好像还没有解决问题。
白天睡觉,晚上干活,那当然累死了,这是自己折腾自己。所以,做程式设计师一定要有一种正常的心态,就是说,你做程式的时候,不要把自己的生活搞得颠三倒四的。如果非得搞得晚上烧好多烟才行,这样你肯定折腾不到三十岁,三十岁以后身体就差了。
事实上,我基本上就没有因为做程式而熬夜的。我只经历过三次熬夜,一次是在学校的时候,1986年刚接触计算机时,一天晚上跟一个同桌在计算机室内玩游戏,研究了半天,搞著搞著就到了天亮,这是第一次。然后在毕业之前,在286上做一个程式。还有一次就是超级解霸上市前,那时公司已吹得很大了,那天晚上没法睡觉。
一般来说,我也是十二点钟睡觉,第二天七点就起了。所以说,只有具有正常的生活、正常的节奏,才有正常的心态来做程式设计师,这样,你的思路才是正常的,只有正常的东西才能长久。搞疲劳战或者是黑白颠倒,时间长久后就玩不转了,玩著玩著就不想玩了。

1、勤学多练。一个优秀的程式设计师必定拥有良好的编码能力。
2、职业素质过硬。要做一个优秀的程式设计师,首先必须是一个优秀的员工。
3、善于沟通。沟通可以避免各种改改改,提高工作效率,一个优秀的程式设计师必定有良好的沟通能力。
4、与时俱进。在网际网路这个告诉发展的行业内,如果不能够及时的跟进学习新技术,那迟早要被淘汰的。

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